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Traverse the mist

人生の時間が足りません

rightkamoの今後の予定 

これまでつらつらと後記を書いてきましたが,
最後に今後の予定について書きます。

正直,来年はもう就活で研究もそこそこやらなきゃいけないので,
LOST NOSEの風呂敷をさらに広げるのは厳しいと思います。
社会人になってから趣味でちょくちょくやるのもいいですが,
どういう職に就くか,不確定要素が多すぎます。

これは中学生高校生の頃に,ツクールでRPGを作っていた私が唯一当時学習したことなんですが,
「壮大な構想の自作ゲームは絶対に続かない」
ということです。時間があったとしても,途中で投げます。
LOST NOSE は作り始めた当初から「風呂敷を広げるな」と自分に言い聞かせて,
作ってきました。その結果がたった30分程度で終わるゲームですが,
個人的には途中で投げたRPGよりもずっと達成感があります。

他に作りたいジャンルのゲームがあるかと聞かれれば,
はっきりと「ない」といえます。
自作を続けるなら3DアクションRPG一本です。
右脳でグラフィック作って,左脳でスクリプトを書く。
とても脳のバランスがよく,飽きが来ません。(自分で書いてて気持ちわるいけど)

だから,今後の予定を語るなら,LOST NOSEをどう進化させて,
着地点をどこにするかに落ち着きます。
今から書くのは漠然とやりたいと思ってることです。

・ 経験値/レベルアップシステムの導入
⇒非難を恐れずに言ってしまうとダークソウルの「ソウル」システムをほぼパクるつもりです。
LOST NOSEなので「角栓」システムですかね。「偉大な英雄の角栓」「分け与えられた王の角栓」・・・触りたくない・・・

・ 魔法などの特殊攻撃の導入
⇒ そもそも自分が他のゲームをプレイするときは魔法をほとんど使わないので,個人的に魅力はないんですが,やはりこういったゲームにはつきものですよね

・ 弓や爆弾などの遠距離攻撃の導入
⇒ これはめんどくさそうだけど導入しないと不自然ですよね・・・

・ はしご
⇒ 上にいく方法が今のところジャンプとエレベーターに限られているので,はしごは是非導入したいですね。

・ 単純にボリュームを2~3倍くらいにする
⇒ 一番のネックがボリュームの少なさなので,新たなステージ・雑魚敵・装備品を作ってボリュームを上げる必要もありますね。分量の目標としては,ダークソウル2のDLC1つ分くらいでしょうか。

そんな感じで全部やろうとすると開発期間は一年くらい余裕でかかります。
就活・研究との両立は難しいです。
だから,作りたくなったらちょっと作って,
別に作りたくなくなったら投げて,
そういうのを繰り返す感じになりそうです。

もし仮に,LOST NOSEをプレイして,
「続きをプレイしたい」「もっと広いマップを探索したい」「別の敵と戦いたい」
「ちゃんとしたストーリーを作ってほしい」
などと思ってくださる方がいれば,その方には申し訳ありませんが,
今のところ何とも言えません。


最後のしめとしてはなんか後味が悪くなりましたが,
とりあえず後記として書きたかったのはこれくらいです。

これらの記事を読んで,3Dアクションゲーム作ろう!と
思ってくれた人がいれば,ぜひがんばって作って公開してください!


あと何か分からないことがあったら聞いてくれてもいいです。
にわか知識でよければ返事します。

(具体的に~のようなスクリプトはどうすればいいのとか,
このアクションのスクリプトどう書いてるのとか,そういうのはやめてくださいね。
分からないし,書いたスクリプト見せるの恥ずかしいから)


<おわり>

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category: 開発後記

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どのようなソフトが必要か,お金はどのくらい必要か 

基本的に私はケチです。
したがって,無料ソフトで基本的には作るというポリシーをもって挑みました。




プログラミング関係

まず私が前提とするのは,エンジンはUnityを使用するということです。
UDKやDXライブラリを触ったこともありますが,Unityより敷居が高いです。

私が最初にやったのは,

Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~
(2011/10/01)
高橋 啓治郎

商品詳細を見る

これです。クリックしても私に収入は入らないので安心して商品ページに行ってください。
簡単に言うと,「Unityに慣れなければ」「どんな機能があるのか確認しなければ」
と思って,とりあえず購入して,サンプルゲームを写経で作った感じです。

できたゲームははっきり言って何も面白くありませんが,
後半にcharacter controllerを使ったキャラクターの移動という,
私のやりたいことの超基礎的なことが載っていたので決して無駄ではなかったと思います。

ただし,この本を書き写した時点で,
プログラムに対する不安は募る一方でした。

そもそもプログラムといえば大学の講義でfortranをやった程度で。
オブジェクト指向というか,そういうのは触ったことすらなかったからです。
そして,恥ずかしながら今だってそんなに理解してません。
誇張して言えば,なんでこれでうまくいってるんだろう,と思って
自分の作ったゲームをプレイしてる感じです。
それでも,一応作ることはできます。

プログラムの本に関しては,家になぜかC++の本がありますが,
実際に書いたのはほぼすべてJavaScriptで,
JavaScript関係の本は今も一切持ってません。
調べたところ,unityのJavaScriptはUnity Scriptと呼ばれてるくらいの代物らしいので,
逆にないほうがよかったのかもしれませんね。

基本的には,Unity Script Referenceを見れば十分です。

ただ,作っていてなんとなーく思ったのは,
「次に新たに作り始めるなら全部C#でやろう」
ということです。

ちなみにUnityで作成しているとNGUIやXffectsといったイカすAssetに気づくと思いますが,
無料版を少し入れたけど,結局使ってません。StandardAssetは使用しました。
GUIはちまちまOnGUI()で書きましたし,
エフェクトはすべてStandardAssetのeffectsをいじっただけのものです。

というわけで,
ここまでかかった費用3000円。



3Dグラフィック関係

3Dモデルやモーションに対するアプローチは結構あります。
MMDモデルを使用する,unity asset storeで購入する,自分で何もかもつくる・・・

私のおすすめはずばり「自分で何もかもつくる」
そもそも私はMMDのモデルにあまり魅力も感じませんし,
asset storeで購入してそれで動かしたからと言って
胸を張って自作といえるのか,私の基準では微妙なところでした。
(そんなことを言い出したらUnityを使うこともあれですが・・・)
それにやっぱり自分で作ったキャラクターを動かしたいですよね。

なにより大切なのは,
「ふと足りないものに気づいたときに,すぐに自分で作って追加できる」
この能力は,一人で開発を進めるにあたって非常に,非常に強力な武器になります。

だから,スクリプトに専念して,モデルは素材使えばいいや
という考え方は,一人で作るなら捨てた方がいいです。

さて,まず3Dソフトがどんな種類あるのか,
何ができるのか,どういう人が使うのか,いくらかかるのか
自分なりに調べた方がいいです。
今から挙げるのはほんの一部です。

・ほぼすべてのことができる総合タイプ
3dsmax, Maya, Blender・・・

・キャラクターの造形・ペイントを直感的にできるタイプ
Zbrush, sculptris, 3dcoat

太字で示したのが無料ソフトです。
ゲーム会社でも使われているmaxやmayaとか結構迷いましたが,
すぐに投げるかもしれないのでとりあえずblenderをインストールしました。

そしてBlenderに慣れるのに半年かかりました
LOST NOSEの開発期間8ヶ月とかいったけど,Blenderに慣れる時間を入れれば
よゆうで一年以上かかってます。一応LOST NOSEに登場するすべてのモデル・モーションは
その8ヶ月の間で作ったものですが・・・

慣れるって言っても趣味の時間をすべてblenderに費やしてとかはないです。
大学の発表で使う資料とかを気分転換にblenderで作ったり,
アニメーションつくったりしました。

途中でSculptrisでの造形方法もあるんだと気付いて,
それで遊んだりもしてました。

モデリング・ボーン・ウェイトペイント・モーション
一通りのことがそれなりにできるようになってから,
制作のスピードはグンと上がりました。

ここまで,3Dグラフィック関係は無料を貫きましたが,
LOSTNOSEを作り始めて4ヶ月くらいたったとき,
とうとう有料ソフト「3Dcoat educational」に手を出しました。

なぜかというと,Blenderやsculptrisではテクスチャペイントがいまいちやりづらいからです。
3Dゲームの見た目や世界観は,ほぼテクスチャで決まるといっても過言ではありません。
すばらしいテクスチャはローポリでもすさまじい質感を生み出してくれます。

なぜ3Dcoatを選んだかというと,
ノーマルマップが簡単にできるということと,リトポもできる。
何より,テクスチャペイントがレイヤーを重ねてできてお値段たしか1万円くらい。
お得かどうか分からないけど,ほかの3Dソフトの価格帯の中では魅力的だったので選びました。
購入してからオクルージョン計算
(ようする光源を配置した時にできる影をテクスチャそのものに焼き付ける機能)
もあまり品質は高くないけどできることを知りました。
時々落ちるけどこのソフトけっこう気に入ってます。

モーションはすべてblenderのアニメーション機能で手付けしました。
まだまだ不自然なモーションは多いけど,うまくいったらそれなりに楽しいです。
blenderは最初こそ使いにくさで敬遠されますが,一通り使えるようになってみると,
なぜこれが無料で提供されるのかと驚きます。

ちなみに今興味を持っているのは,modoというソフト。
ひょっとしたら今後導入するかもしれません。

たしか他にblenderの雑誌みたいなものを買った記憶があるので,
これまでにかかった費用約15000円。




2Dグラフィック関係

次はGUIやアイコンを作ったり,作製したグラフィックを加工するソフトを紹介します。
といってもあまり私が精通してる分野ではないので悪しからず。

正直なところ,PhotoshopとIllustratorがあればおkなんですが,
お金がかかるのでそれぞれ無料のソフトで置換しました。

photoshop ⇒ gimp
illustrator ⇒ inkscape

まずgimpですが,
これは絵を描くソフトじゃないです。作った画像を加工するソフトだと思ってます。
LOST NOSEのロゴを油絵風にしたり,
質感を変えたりするのに使いました。
(後からinkscapeでもできることに気づきました)

次にinkscape。ベクタ形式で画像が編集できるので,
大学で研究結果をまとめるときとかもけっこう使ってます。
このソフトですべてのGUI,カーソル,ロゴを作製しました。

このほか,写真からノーマルマップを作製するcrazyBumpというソフトも
使用しましたが,あとからそれが試用版だったことに気づき使うのをやめました。

これまでかかった費用変わらず15000円




サウンド編集関係

ここは今でもぜんぜん利用できてないのでざっくりと。
無料で入手した効果音を,無料ソフトAudacityをつかって無音入れたり,
ピッチ変えたり合体させたり。そんなことをしました。
以上。




というわけで,ソフトや本関係では,
結局かかった費用は2万以内です。
実にRPGツクール1~2本分くらいの費用で済みました。
ゴリ押しですが,なかなかリーズナブルな趣味と言えます。

言い忘れてましたが,PCとかペンタブはもともと持ってて,
モニタ2枚とか,realforceとか,bambooとか,
もろもろ合わせてだいたい15万くらいはかけてます。
そうそう,3Dゲーム作ろうと思ったきっかけの一つに,
このハイスペックなPCを何かに生かそうと思ったのも少しありました。

一人で作るなら仲間はPCしかいないんだから,
それなりにお金をかけてやってください。

あと,すべてのソフトに共通して言えることが,
分からなかったら調べろ!ということです。
自分が分からないことはだいたい他の誰かも躓いていることが多いです。
ネット社会を有効に使いましょう。

最後の方少し説教臭くなりましたが,
まとめると,3Dゲームを作るのにお金はそんなにいらない。
けど,いろんなツールを使える柔軟性と根性は必要ということです。


最後に,
・これからどういうゲームを作ろうかなぁ
・LOSTNOSEをどう発展させようかなぁ
というぼんやりとした構想について,語ります。


次> rightkamoの今後の予定

category: 開発後記

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どのような能力が必要か 

では一人で3Dアクションゲームを作るためには,何ができればいいのか。
そして私はどこまでを自分で作り,どこからを妥協したのか。
気合だとかゲームに対する愛だとか,そういう精神論抜きでまとめます。

① プログラム・スクリプトが書ける
 もちろん入力にしたがってプレイヤーを動かしたり,
攻撃したり,HPの管理をしたり,セーブデータを作ったり読み込んだり・・・
それらはすべて,スクリプトで命令してやる必要があります。
RPGツクールのように気軽にできるものではありません。
いきなりの難関といえるでしょう。

② 3Dポリゴンが作れる・リグ(ボーン)付け・ウェイトペイント・モーション付けができる
 3Dゲームを作り始めた人にとっては,「ポリゴン」はなんとなくわかっても,
ウェイトペイントってなに?リグってなに?モーションって自分でつくるの?
って感じになると思います。私もそうでした。
結論からいうと,無料ソフトBlenderですべてできます。(これについて次で詳述)
ただし,はっきりって難関です。

③ デザインができる・絵心がある
 これが個人的にはすごく大事だと思います。そして,ある意味では,
絵心がない人にとっては最大の難関と言えるかもしれません。
GUIなどのデザインも自分ですることになるのですから。

④ 効果音が作れる
 私が妥協したポイントです。残念ながら効果音・BGMはすべて無料素材を利用しました。
ただし,そのままでは使いにくく幅が狭くなるので,ある程度もとの素材を加工する能力は
必要になります。
入力した実感,爽快感の多くは効果音に由来するので,
効果音はかなり大事な要素と言えるでしょう。


⑤ いろんなソフトが直感的に使える
 もちろんソフトの質にもよりますが,ゲーム制作には
色々な(無料)ソフトを駆使します。いちいちなれるのに時間がかかっていては
いつまでたってもゲームそのものが完成しません。


・・・これを読んで,3Dゲーム作りを断念する人がでないように,
作り始めた時点での私のスペックをかってに判断して書いておきます。
5がざっくりいうとプロレベル。0がざっくりいうと「なにそれ」レベル。

① プログラム・スクリプト 1/5
② 3Dモデリング等 0/5
③ デザイン・絵心 2/5
④ サウンド編集 0/5
⑤ ソフトの順応力 2/5

つまり全体的にゼロ(付近)からのスタートということになります。
ゲームができた時点でレベルが上がった私のステータスはこんな感じです。

① プログラム・スクリプト 2/5   +1
② 3Dモデリング等 3/5   +3
③ デザイン・絵心 3/5   +1
④ サウンド編集 1/5   +1
⑤ ソフトの順応力 3/5   +1

全体的にちびちび上がりました。
しかし,これだけでできることの幅が全然違います

誇張して言うと,できないことは何もないという『全能感』に近いものが得られます。

では次に,実際にどのようなソフトを使っていくのかについて説明します。


次> どのようなソフトが必要か,お金はどのくらい必要か

category: 開発後記

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3Dアクションゲームを作り始めたきっかけ 

昔からゲームは好きな方でしたが,
最近になって自分の好きなゲームのジャンルがはっきりしてきました。

3DアクションRPGです。
ゼルダの伝説やダークソウルのような「3Dマップ探索」「戦闘」「ロールプレイ」
これらがそろったゲームが自分は大好きなんだと気づきました。

RPGツクールXPのスクリプトすらいじれなかった私には,
絶対にできないだろうと思っていました。

しかし,あるときUnityというソフトを知りました。
何々,「3Dのゲームが簡単に作れる開発ツール?」
しかも無料!

もちろん一瞬で飛びつきました。
「これならゼルダみたいなゲームを作れるかもしれない」
私の脳みそは単純です。素直とも言えますが,非常にだまされやすいのです。

結論から言うと,確かに「簡単に」作れます。
ただし,「簡単に」の意味に気づくのは私の場合最後の方になってからでした。

これから,試行錯誤の日々が始まるのでした。


次> どのような能力が必要か

category: 開発後記

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