草生えたわ
2015/07/18 Sat. 16:01 [edit]
unityのデフォルトterrainを使用しないデメリットの一つであった,
雑草を生やす面倒臭さを解決してくれるassetを購入しました。
まず地形をterrainで作るメリット,デメリットとしては,
[メリット]
・楽
・草はやせる
[デメリット]
・鬼ドローコール
・急勾配作りにくい(作ったとしてもメッシュが強引になるのでプレイヤーの滑り挙動とかがおかしくなる)
・穴を開けにくい(洞窟のような地形を作りにくい)
・いかにもterrainなマップしか作れない
とまぁこんな感じ。
だいぶ前の記事でも書いたけど,
ダークソウル的,高低差あり,探索感ありなマップは作れず,
マップで凝ったものを作れないというのはかなり痛かったので,
今後はすべてblenderにてレベルエディットすることに決めたわけでした。
正直最初は面倒でしたが,慣れてみると本当に切り替えてよかったと思います。
blendファイルでインポートすることで,
blenderで編集したメッシュがすぐにunity上で反映されるのがすごく便利でした。
さて,前置きは長くなりましたが
terrainを使わないことによるデメリットであった草生やしにくいという問題を解決すべく,
取り入れたのが「Advanced Foliage Shader v4」という20ドル(2015年7月現在)のアセット。
これでツールを使えば任意のメッシュにterrainと同じ感覚で草を生やせます。
といってもその機能はこのシェーダーの目玉ではなく,
単純に雑草の描写が美しくなります。

適当に生やしてみるとこんな感じ。
みやすいように地面は白いテクスチャに切り替えてます。
揺れ方もデフォルトterrainに比べて自然ですし,
キャラクターが雑草の上を移動すると,
それに伴って揺れてくれるという楽しい機能もあります。
自分でスクリプトを追加すれば,ゼルダみたいに攻撃して
刈ることも実現しやすそうです。やるかどうかは別ですが。
デメリットとしては,雑草1つが1つのオブジェクトになるので,
ヒエラルキーのオブジェクト数が単純に激増します。
それにともなって,GameObject.Find~が重くなります。
これはそもそも多用すべきものではない(と思う)のであまり問題ないかと。
あと地味に苛ついたのが,説明書がpdfではなくrtfであること。
自分の環境でrtf開くとwordで開いちゃうので,バックアップ用のファイルが自動生成されてしまって,
いちいちunityのassetに加わるのがすごくいやです。
フォーマットも崩れるし。
描画負荷的には,思ったよりも少ないけどやはりないよりは重くなります。(当たり前)
ただ,だいぶ軽くする工夫はされていると感じました。(感じただけで本当かは不明)
くだらない文句はさておき,
総合的に20ドルで購入できるassetとしてはかなり良い品物でした。
チュートリアル動画はなく,英語の説明書を読むのが多少面倒ですが,
それでも問題ないという人にはオススメです。
そういえばレベル11で安売りしてた『QHierarchy』という
エディタ拡張assetもついでに買いました。500円くらいだったかな?
単純にヒエラルキーが見やすくなるだけのものですが,
オブジェクト数が増えてくるとかなり便利に感じます。
それだけです。
あまり書くことはありませんが,
進捗は以下に。
雑草を生やす面倒臭さを解決してくれるassetを購入しました。
まず地形をterrainで作るメリット,デメリットとしては,
[メリット]
・楽
・草はやせる
[デメリット]
・鬼ドローコール
・急勾配作りにくい(作ったとしてもメッシュが強引になるのでプレイヤーの滑り挙動とかがおかしくなる)
・穴を開けにくい(洞窟のような地形を作りにくい)
・いかにもterrainなマップしか作れない
とまぁこんな感じ。
だいぶ前の記事でも書いたけど,
ダークソウル的,高低差あり,探索感ありなマップは作れず,
マップで凝ったものを作れないというのはかなり痛かったので,
今後はすべてblenderにてレベルエディットすることに決めたわけでした。
正直最初は面倒でしたが,慣れてみると本当に切り替えてよかったと思います。
blendファイルでインポートすることで,
blenderで編集したメッシュがすぐにunity上で反映されるのがすごく便利でした。
さて,前置きは長くなりましたが
terrainを使わないことによるデメリットであった草生やしにくいという問題を解決すべく,
取り入れたのが「Advanced Foliage Shader v4」という20ドル(2015年7月現在)のアセット。
これでツールを使えば任意のメッシュにterrainと同じ感覚で草を生やせます。
といってもその機能はこのシェーダーの目玉ではなく,
単純に雑草の描写が美しくなります。

適当に生やしてみるとこんな感じ。
みやすいように地面は白いテクスチャに切り替えてます。
揺れ方もデフォルトterrainに比べて自然ですし,
キャラクターが雑草の上を移動すると,
それに伴って揺れてくれるという楽しい機能もあります。
自分でスクリプトを追加すれば,ゼルダみたいに攻撃して
刈ることも実現しやすそうです。やるかどうかは別ですが。
デメリットとしては,雑草1つが1つのオブジェクトになるので,
ヒエラルキーのオブジェクト数が単純に激増します。
それにともなって,GameObject.Find~が重くなります。
これはそもそも多用すべきものではない(と思う)のであまり問題ないかと。
あと地味に苛ついたのが,説明書がpdfではなくrtfであること。
自分の環境でrtf開くとwordで開いちゃうので,バックアップ用のファイルが自動生成されてしまって,
いちいちunityのassetに加わるのがすごくいやです。
フォーマットも崩れるし。
描画負荷的には,思ったよりも少ないけどやはりないよりは重くなります。(当たり前)
ただ,だいぶ軽くする工夫はされていると感じました。(感じただけで本当かは不明)
くだらない文句はさておき,
総合的に20ドルで購入できるassetとしてはかなり良い品物でした。
チュートリアル動画はなく,英語の説明書を読むのが多少面倒ですが,
それでも問題ないという人にはオススメです。
そういえばレベル11で安売りしてた『QHierarchy』という
エディタ拡張assetもついでに買いました。500円くらいだったかな?
単純にヒエラルキーが見やすくなるだけのものですが,
オブジェクト数が増えてくるとかなり便利に感じます。
それだけです。
あまり書くことはありませんが,
進捗は以下に。
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