ネーミングセンス
2015/07/09 Thu. 01:45 [edit]
ダークソウルやブラッドボーンをプレイしてて思ったのは,
相変わらずネーミングセンスが安定していいということ。
ゲームを作ってて,いろんなものの名前を考えるのがなにげに苦労します。
ザコ敵の名前は出す機会がないので考えなくていいんですが,
特に,エリア名とボス名に関してはあーでもないこーでもないを繰り返して,
最終的に微妙な名前に落ち着きます。
名前の決定もデザインの一種だと思うので,このセンスはすごく欲しい。
現在公開しているロストノーズはエリア1つだけで,
「鼻の聖地ノーザリア」というテロップを出しているのですが,
次のボリュームアップバージョンは,
ノーザリアという舞台で複数のエリアが存在するので,
また名前を考えなおさなくてはいけません。
まぁ要するにノーザリアがロードランみたいな位置づけになるわけです。
ソウルシリーズのエリア名で好きなのは,
「凍てついたエス・ロイエス」 :凍てついた,がいい味出してる
「マデューラ」 :拠点の名前にしては思い切りがいいと思う。呼びやすい。
「クズ底」 :テロップをみただけで「とんでもないところに来てしまった」感
「アノール・ロンド」:風景と字面がマッチしていてそれだけで絵になる
「最初の火の炉」:「の」の連続は避けられがちだが,なぜこんなに美しいのか
などなど
挙げ始めたらキリがありません。
これらの名前があの重厚なドゥーンという効果音で表示されただけで,
すごくワクワクするし,かっこいいとすら思う。
現在のところ,エリアを作る流れとして,
こんな雰囲気のマップにしたい
↓
手書きでマップを簡単に書く
↓
モデリングする
↓
テクスチャを貼る
↓
できた!
↓
名前を何にしよう
というふうに名前を決めるのは最後になってます。
しかも,名前を決めたら実際にテストプレイでテロップを表示してみて,
しっくりきたらオッケーというノリです。
前の記事で書いた「鼻の神殿」はいい感じにまとまったので決定となりました。
ボスの名前に関しては,
「騎士アルトリウス」や「穢れのエレナ」「虚ろの衛兵」なども結構いいですが,
「四人の公王」がすごく好きですね。
四人の公王というボスの名前を思いついた人は本当にすごいと思う。
僕が仮にこのボスのネーミングを担当することになったとして,
1年考え続けてもこの名前以上にはならないと思う。
シンプルだけど字面がよく,呼びやすく,一度対峙したら忘れず,
ダークファンタジー感があふれている上,
実は全然四人ではなく名前で平然と詐欺をする。
フロムのネーミングは中二っちゃ中二なんだが,
ひと味ちがう中二,というか,ネジが一本外れた中二だと思う。
さて,自分で書いてて何が言いたいかわからなくなりましたが,
言いたかったことはフロムのネーミングセンスが好きだということと,
そういうセンスを身につけたいなぁということ。
名付けなければならない地名はあと4つ。
ボス名は結構決まってるけどそれでも2つくらい。
いいのが降りてくることを祈ります。
相変わらずネーミングセンスが安定していいということ。
ゲームを作ってて,いろんなものの名前を考えるのがなにげに苦労します。
ザコ敵の名前は出す機会がないので考えなくていいんですが,
特に,エリア名とボス名に関してはあーでもないこーでもないを繰り返して,
最終的に微妙な名前に落ち着きます。
名前の決定もデザインの一種だと思うので,このセンスはすごく欲しい。
現在公開しているロストノーズはエリア1つだけで,
「鼻の聖地ノーザリア」というテロップを出しているのですが,
次のボリュームアップバージョンは,
ノーザリアという舞台で複数のエリアが存在するので,
また名前を考えなおさなくてはいけません。
まぁ要するにノーザリアがロードランみたいな位置づけになるわけです。
ソウルシリーズのエリア名で好きなのは,
「凍てついたエス・ロイエス」 :凍てついた,がいい味出してる
「マデューラ」 :拠点の名前にしては思い切りがいいと思う。呼びやすい。
「クズ底」 :テロップをみただけで「とんでもないところに来てしまった」感
「アノール・ロンド」:風景と字面がマッチしていてそれだけで絵になる
「最初の火の炉」:「の」の連続は避けられがちだが,なぜこんなに美しいのか
などなど
挙げ始めたらキリがありません。
これらの名前があの重厚なドゥーンという効果音で表示されただけで,
すごくワクワクするし,かっこいいとすら思う。
現在のところ,エリアを作る流れとして,
こんな雰囲気のマップにしたい
↓
手書きでマップを簡単に書く
↓
モデリングする
↓
テクスチャを貼る
↓
できた!
↓
名前を何にしよう
というふうに名前を決めるのは最後になってます。
しかも,名前を決めたら実際にテストプレイでテロップを表示してみて,
しっくりきたらオッケーというノリです。
前の記事で書いた「鼻の神殿」はいい感じにまとまったので決定となりました。
ボスの名前に関しては,
「騎士アルトリウス」や「穢れのエレナ」「虚ろの衛兵」なども結構いいですが,
「四人の公王」がすごく好きですね。
四人の公王というボスの名前を思いついた人は本当にすごいと思う。
僕が仮にこのボスのネーミングを担当することになったとして,
1年考え続けてもこの名前以上にはならないと思う。
シンプルだけど字面がよく,呼びやすく,一度対峙したら忘れず,
ダークファンタジー感があふれている上,
実は全然四人ではなく名前で平然と詐欺をする。
フロムのネーミングは中二っちゃ中二なんだが,
ひと味ちがう中二,というか,ネジが一本外れた中二だと思う。
さて,自分で書いてて何が言いたいかわからなくなりましたが,
言いたかったことはフロムのネーミングセンスが好きだということと,
そういうセンスを身につけたいなぁということ。
名付けなければならない地名はあと4つ。
ボス名は結構決まってるけどそれでも2つくらい。
いいのが降りてくることを祈ります。
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category: デザイン
ステータス画面
2014/12/02 Tue. 02:09 [edit]
もう12月になりましたが,lost nose ver.2は年内絶対無理ですね。
就活開始の3月までを目標にしよう。
そのころまでにはunity5も正式リリースされていることを願います。
されてなくてもver.2が完成したら公開するけど。
となると年内の目標は新メニュー完成までといったところですね。
今回は装備メニューを保留にしてステータス画面を作製しました。
ケアナレベルってネーミング,要するにソウルレベル的なものだけど,
冷静に考えると正気を疑うよな。
いくらテーマを鼻にしたからといって関連してればいいってもんでもないよな。
発音は「毛穴」とは違う。関西弁の「せやな」的なイントネーションです。
ステータス画面は見てもわかると思いますが,
完全にダークソウルを参考にしました。
というか,メニューUIはほとんどダークソウルを模倣していきます。
魔法とかがないぶん少し簡略化した感じになっていますが,それでも
普段あまりゲームをしない人にとってはかなりの量のパラメータに見えることでしょう。
主人公のキャラメイクができない分,
ステータス振りである程度個性を出せる感じに仕上げたいです。
といっても,最終的に「どういう脳筋に育てるか」に行き着くのが悲しいさだめです。
各種データという項目にプレイ時間を入れてみた。
調子に乗って各種データという項目を作ってしまったが,
あと2ついいのが思いつかない。
倒した敵の数とか,拾ったアイテムの数とかどうでもいいやつでお茶を濁すか。
ステータス画面はボタンの入力処理がないので,かなり楽な方でした。
けど地味に金縁ウインドウや項目説明の青い画像とか作ったりして思ったより時間がかかりました。
次はオプション設定画面を作成する予定です。
これもアイテムの処理を作るのよりは楽なはず。
今回はBGM,SE,VOICEの音量調整や,
グラフィックの品質設定も取り入れる予定です。
装備メニューを保留にしているのは,
明らかにボタン遷移が面倒くさそうなのと,
武器の仕様がまだ確定していないのと色々ある。
そもそも武器のアイコンもまだ作っていないし。
blenderでレンダリングしてgimpで調整するのが楽かな。
unity5.0.014b不具合?
unity editorを開いたまましばらく操作しないとメモリ使用量がどんどん増えてやがてクラッシュする。
この「しばらく操作しないと」っていうのがよくわからない。
unity5にかまってちゃん特性がついたのだろうか。
これはunityのせいなのか自分が書いたスクリプトのせいなのかイマイチ把握できていない。
こんなとんでもないことが起こるスクリプトを書いた覚えはないのだが・・・
ちなみにビルドしたゲームはほっておいてもそんなことは起こらない。
自分はいうほどPCに詳しくないので,タスクマネージャーをみながら
どんどん増え続けるメモリ使用量を真顔で眺めることしかできない。
何か原因が特定できそうな方法があれば教えてください。
就活開始の3月までを目標にしよう。
そのころまでにはunity5も正式リリースされていることを願います。
されてなくてもver.2が完成したら公開するけど。
となると年内の目標は新メニュー完成までといったところですね。
今回は装備メニューを保留にしてステータス画面を作製しました。

ケアナレベルってネーミング,要するにソウルレベル的なものだけど,
冷静に考えると正気を疑うよな。
いくらテーマを鼻にしたからといって関連してればいいってもんでもないよな。
発音は「毛穴」とは違う。関西弁の「せやな」的なイントネーションです。
ステータス画面は見てもわかると思いますが,
完全にダークソウルを参考にしました。
というか,メニューUIはほとんどダークソウルを模倣していきます。
魔法とかがないぶん少し簡略化した感じになっていますが,それでも
普段あまりゲームをしない人にとってはかなりの量のパラメータに見えることでしょう。
主人公のキャラメイクができない分,
ステータス振りである程度個性を出せる感じに仕上げたいです。
といっても,最終的に「どういう脳筋に育てるか」に行き着くのが悲しいさだめです。
各種データという項目にプレイ時間を入れてみた。
調子に乗って各種データという項目を作ってしまったが,
あと2ついいのが思いつかない。
倒した敵の数とか,拾ったアイテムの数とかどうでもいいやつでお茶を濁すか。
ステータス画面はボタンの入力処理がないので,かなり楽な方でした。
けど地味に金縁ウインドウや項目説明の青い画像とか作ったりして思ったより時間がかかりました。
次はオプション設定画面を作成する予定です。
これもアイテムの処理を作るのよりは楽なはず。
今回はBGM,SE,VOICEの音量調整や,
グラフィックの品質設定も取り入れる予定です。
装備メニューを保留にしているのは,
明らかにボタン遷移が面倒くさそうなのと,
武器の仕様がまだ確定していないのと色々ある。
そもそも武器のアイコンもまだ作っていないし。
blenderでレンダリングしてgimpで調整するのが楽かな。
unity5.0.014b不具合?
unity editorを開いたまましばらく操作しないとメモリ使用量がどんどん増えてやがてクラッシュする。
この「しばらく操作しないと」っていうのがよくわからない。
unity5にかまってちゃん特性がついたのだろうか。
これはunityのせいなのか自分が書いたスクリプトのせいなのかイマイチ把握できていない。
こんなとんでもないことが起こるスクリプトを書いた覚えはないのだが・・・
ちなみにビルドしたゲームはほっておいてもそんなことは起こらない。
自分はいうほどPCに詳しくないので,タスクマネージャーをみながら
どんどん増え続けるメモリ使用量を真顔で眺めることしかできない。
何か原因が特定できそうな方法があれば教えてください。
category: デザイン
説明書作った
2014/08/24 Sun. 04:58 [edit]
今の任天堂ゲームって冊子の説明書なかったりしますよね。
それだけ操作がシンプルだってことだろうけど,個人的にはすごくさびしい。
小学生の頃は説明書何回も読んでわくわくしてたなぁ。
というわけで,だいたいのシステムというかそういうのが完成したので
説明書を作ってしまいました。(なんか6時間くらいかかったぞ・・・)
ソフトはWordとかTexとか一瞬迷ったけど,
Incscapeで絵として作っちゃいました。pdfにもできるし。
readmeがpdfってふざけてるのかな?まぁいいや。
ここに上げるのはpng。クリックで読めるぐらいには拡大できます。




まぁこんな感じでいいでしょう。
これに6時間って明らかに効率悪いなぁ・・・
操作説明なんて文字多すぎるし。
というのも,
デュアルショックで今日テストプレイしてみたら意外とうまくいかなかったからです。
PS4は持ってないけど,DS4は持ってて,もちろんDS4Tool使ったんですが,
このエミュレートだけでいけると思い込んでたら意外とうまくいかない。
具体的に言うとL2,R2のトリガーがボタン扱いにもなってて,
xboxコンのstart,backとして認識されちゃうんですよね。
だから一応どうすればいいか説明書にも書いたんですが。
うーむ。DSでどうしてもやりたい人は読んでくれるでしょう。
ちなみにほかのジョイパッドは一切試してないのでよく分からん。
最後の画像のアクション一覧作ってて,
いやーいろいろ大変だったなぁとしみじみしました。
もちろんまだバグは出てくるでしょうけど,それでもスタート地点からは見えなかった
ゴール付近までたどり着いた。そんな気分です。
あと一週間くらいかー
DLC第二段は完成まで我慢かなー
category: デザイン
ボスモデル完成
2014/06/16 Mon. 23:10 [edit]
先週一週間研究室でファイルサーバー立ち上げてたんですけど,
ネットワークの知識がないと本当に苦労しました。
OS代もケチってLinuxデビューしましたが,まぁ全体的によく分からないまま進めました。
linuxが好きな人の気持ちが少しだけ分かった気がします。少しだけ。
結果的にできて本当によかった。
これで自宅ファイルサーバーもいつでも作れる!
いりませんけどね。
そういえば,今年のE3は個人的にはいまいちでしたね。
ダクソ2のDLCは全部そろった時点でPC版と同時に買おうと思います。
フロム新作のブラッドボーン(だっけ?)は絶対買います。PC版でなければ
PS4ごと買っちゃうかもしれません。
任天堂に関してはスマブラは一応予約しました。
後はゼルダ新作ですが,オープンワールド目指してるみたいですね。
楽しみは楽しみですがかなり出るのが遅くなりそう…
最近やりたいゲーム少ないなぁ…
さて,ボスのモデリングですが,一応完了しました。
今回は一応紙で下書きしてからやりました。といっても40分くらいですが。
テクスチャの色合いとかはまた調整するかもしれません。
ボス部屋の照明との相性もあるでしょうし。

なんとなく隻腕にしました。大相撲が好きなので力士っぽい体型ですね。
武器は「鼻のハンマー」です。
意味が分からないと思いますが,ボス自体のコンセプトは「鼻」です。
スケールはプレイヤーの3倍程度。
ポリゴン数は武器・まわし込みで約8000△。
さすがに雑魚敵よりは増えましたが減らす努力はしました。
減らす努力というか,単純にローポリが好きになりました。
後は初めて手の指をちゃんと独立させました。
前まで親指以外の4本がつながったモデルしか作ったことなかったので。
どうせずっとハンマーを握ってるのであまり意味はありませんが。
という感じで予定よりかなり早くモデルができたのでひと安心。
ボチボチモーション作ってAIまで7月までにやっちゃいましょう。
ただ若干実験が忙しくなりそうな気配がするので
結果的に当初の予定通りになっちゃいそうな気はしますが。
ネットワークの知識がないと本当に苦労しました。
OS代もケチってLinuxデビューしましたが,まぁ全体的によく分からないまま進めました。
linuxが好きな人の気持ちが少しだけ分かった気がします。少しだけ。
結果的にできて本当によかった。
これで自宅ファイルサーバーもいつでも作れる!
いりませんけどね。
そういえば,今年のE3は個人的にはいまいちでしたね。
ダクソ2のDLCは全部そろった時点でPC版と同時に買おうと思います。
フロム新作のブラッドボーン(だっけ?)は絶対買います。PC版でなければ
PS4ごと買っちゃうかもしれません。
任天堂に関してはスマブラは一応予約しました。
後はゼルダ新作ですが,オープンワールド目指してるみたいですね。
楽しみは楽しみですがかなり出るのが遅くなりそう…
最近やりたいゲーム少ないなぁ…
さて,ボスのモデリングですが,一応完了しました。
今回は一応紙で下書きしてからやりました。といっても40分くらいですが。
テクスチャの色合いとかはまた調整するかもしれません。
ボス部屋の照明との相性もあるでしょうし。

なんとなく隻腕にしました。大相撲が好きなので力士っぽい体型ですね。
武器は「鼻のハンマー」です。
意味が分からないと思いますが,ボス自体のコンセプトは「鼻」です。
スケールはプレイヤーの3倍程度。
ポリゴン数は武器・まわし込みで約8000△。
さすがに雑魚敵よりは増えましたが減らす努力はしました。
減らす努力というか,単純にローポリが好きになりました。
後は初めて手の指をちゃんと独立させました。
前まで親指以外の4本がつながったモデルしか作ったことなかったので。
どうせずっとハンマーを握ってるのであまり意味はありませんが。
という感じで予定よりかなり早くモデルができたのでひと安心。
ボチボチモーション作ってAIまで7月までにやっちゃいましょう。
ただ若干実験が忙しくなりそうな気配がするので
結果的に当初の予定通りになっちゃいそうな気はしますが。
category: デザイン
3d-coat買いました
2014/05/24 Sat. 18:33 [edit]
今週はマップ作らずにテクスチャのことで悩んでました。
素人でかつ一人で全部やるわけだから,
クオリティーの高いテクスチャを作りまくるのはさすがに無理です。
でもベタで塗った感じのテクスチャはやはり作るモチベーションがさがるので,
最低限のテクスチャを楽に作ることが求められます。
blenderにももちろんテクスチャペイント機能はありますが,
一応あるというだけでとても機能や使用感がいまいちです。
そこで3Dテクスチャペイントに優れたソフトを探していたら,
・3D-coat
・Bodypaint 3D
が見つかりました。後者は値段を見て即切りました。
3D-coatはeducational版で1万ちょいだったので,一気に欲しくなり,
週末に買っちゃいました。日本語代理店販売もあるけど
どうみてもぼったくってたので,英語サイトで購入しました。
このソフトはZBrushのようにこねてモデリングもできるし,
(どうせやらないけど)リトポもそれ専用のモードがあって,
何よりペイント機能の使い心地がすごくいいです。
慣れてきたら複雑な形状をしたマップを作るのにも使えるかもしれません。
とりあえず,すべての機能を習得するのは後回しにして,
3Dテクスチャペイントソフトとして使うことにします。
一番いいのはやはりgimpなどのようにレイヤー形式で,
マスクのかけ方や描画サイズや強度の調整が直感的にすぐつかめました。
しかも,ノーマルマップの編集も直接できて至れりつくせりといった感じ。
買ってよかったです。
ボスキャラはこのソフトでモデリングもしてみよう。
オートリポもそれなりに使えそうです。

上はgimp使って半ば投げやりに編集したテクスチャ
下は3d-coatの練習がてら2時間くらい塗り塗りしたテクスチャ
もちろん後者にはノーマルマップも同時にエクスポートできます。
結局どちらもローポリ用のマップなのでとりあえずハイポリで作ってる今,
使う予定はありませんが今後のことを考えると大きな進歩な気がします。
ちなみに編集画面はこんな感じです。

Unity上でBumpedDiffuseマテリアルを適用するとこんな感じです。

その他の進捗としては,
ダクソっぽいドロップアイテム,宝箱を作りました。
・アイテムに接触してボタンを押すことで,拾うモーション
・宝箱の正面に向いてボタンを押して宝箱を開けるモーション
が再生されるスクリプト(もちろんモーションも)を作りました。
宝箱に関しては,開けた後に内部にドロップアイテムの
オブジェクト(画像の青いふわふわ)を生成することにしました。
要するにゼルダ式の演出は面倒くさいからダクソ式にしたってことです。
といってもアイテムをがっつり作ってしまうとメニュー画面を含めて
いろいろ面倒になるので,どう使うかは吟味しないといけないですね。

後はアイテム,宝箱と接触してるときに「拾う」「開ける」
みたいなGUIもつけたほうがいいですね。
アイテム関連は追々やるとして,
5月中にマップある程度(70%くらい?)作り上げる予定だったので
あと一週間でぼちぼち仕上げていきます。
素人でかつ一人で全部やるわけだから,
クオリティーの高いテクスチャを作りまくるのはさすがに無理です。
でもベタで塗った感じのテクスチャはやはり作るモチベーションがさがるので,
最低限のテクスチャを楽に作ることが求められます。
blenderにももちろんテクスチャペイント機能はありますが,
一応あるというだけでとても機能や使用感がいまいちです。
そこで3Dテクスチャペイントに優れたソフトを探していたら,
・3D-coat
・Bodypaint 3D
が見つかりました。後者は値段を見て即切りました。
3D-coatはeducational版で1万ちょいだったので,一気に欲しくなり,
週末に買っちゃいました。日本語代理店販売もあるけど
どうみてもぼったくってたので,英語サイトで購入しました。
このソフトはZBrushのようにこねてモデリングもできるし,
(どうせやらないけど)リトポもそれ専用のモードがあって,
何よりペイント機能の使い心地がすごくいいです。
慣れてきたら複雑な形状をしたマップを作るのにも使えるかもしれません。
とりあえず,すべての機能を習得するのは後回しにして,
3Dテクスチャペイントソフトとして使うことにします。
一番いいのはやはりgimpなどのようにレイヤー形式で,
マスクのかけ方や描画サイズや強度の調整が直感的にすぐつかめました。
しかも,ノーマルマップの編集も直接できて至れりつくせりといった感じ。
買ってよかったです。
ボスキャラはこのソフトでモデリングもしてみよう。
オートリポもそれなりに使えそうです。

上はgimp使って半ば投げやりに編集したテクスチャ
下は3d-coatの練習がてら2時間くらい塗り塗りしたテクスチャ
もちろん後者にはノーマルマップも同時にエクスポートできます。
結局どちらもローポリ用のマップなのでとりあえずハイポリで作ってる今,
使う予定はありませんが今後のことを考えると大きな進歩な気がします。
ちなみに編集画面はこんな感じです。

Unity上でBumpedDiffuseマテリアルを適用するとこんな感じです。

その他の進捗としては,
ダクソっぽいドロップアイテム,宝箱を作りました。
・アイテムに接触してボタンを押すことで,拾うモーション
・宝箱の正面に向いてボタンを押して宝箱を開けるモーション
が再生されるスクリプト(もちろんモーションも)を作りました。
宝箱に関しては,開けた後に内部にドロップアイテムの
オブジェクト(画像の青いふわふわ)を生成することにしました。
要するにゼルダ式の演出は面倒くさいからダクソ式にしたってことです。
といってもアイテムをがっつり作ってしまうとメニュー画面を含めて
いろいろ面倒になるので,どう使うかは吟味しないといけないですね。

後はアイテム,宝箱と接触してるときに「拾う」「開ける」
みたいなGUIもつけたほうがいいですね。
アイテム関連は追々やるとして,
5月中にマップある程度(70%くらい?)作り上げる予定だったので
あと一週間でぼちぼち仕上げていきます。
category: デザイン