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Traverse the mist

人生の時間が足りません

進捗 

まず新しいプレイヤーの3Dモデルはひとまず完成。
まだのっぺらぼうだけど前より,本物の人体に近づいた。
ただ指はつくってない。
親指とそれ以外の4本セットって感じ。

ズボンを別のオブジェクトにしたことでウェイトペイントの手間が激増。
上着はめんどうになったので裸。
テクスチャで模様でも書いてどっかの原住民っぽくしてやろうか。


ThirdPersonのことを以下TPと略す。
TPコントローラーはとうとう
・Attack.js 攻撃処理担当
・Rolling.js ローリング処理担当
と分けた。
理由はごちゃごちゃしすぎてなぜかモーションが再生されなくなったため。

加えて,
・落下ダメージ
・落下硬直
・ローリング無敵判定
を追加した。

この3つをくわえただけで一気にゲームらしくなった。
特に落下硬直って意外とでかい。
実装した瞬間「あ,これゲームだ(当たり前)」と実感できる。
ここでローリングによる落下硬直キャンセルも偶然実装できた。

ローリング無敵判定は
animation.IsPlaying(ローリング)で判定してるから
無敵時間が長い。モンハンでいう回避性能+2ってレベルじゃない。

落下ダメージはめちゃくちゃ簡単に実装できた。
簡単なことではあるがこのへんで自分の成長が少し実感できた。
閾値ではじいてダメージ量をexp(落差)みたいにしたら落ちるだけで楽しい。



それから,体力GUIをゼルダ式からダクソ式に変更。
ゼルダ式はもともとyoutubeの海外のチュートリアルをテクスチャ以外
丸パクリしたものだから愛着はなかった。

ダクソ式の体力ゲージはちゃんと自分で書いたからこっちの方がいい。
単純に受けたダメージ分減らすのではなく,
受けたダメージの分を変色させてツーっと減少していく感じを表現したかった。
説明しにくいから分からなかったらダクソのプレイ動画でも見てください。

GUIいじるのはあんまり経験なかったけど,1時間くらい勉強したらすぐに実装できた。



さらにカメラワークも改善しつつある。
カメラ処理についてはかなり混乱する分野なので,
3DBUZZのチュートリアルを見てC#で書いてる(写してる)。

3人称視点カメラ処理については基本編と応用編に分かれているのだが,
基本編だけで充分StandardAssetのTPcameraよりグレードが上がった。
この土日で応用編,つまり障害物をよける賢いカメラにしていきたい。
原理説明だけ見たけど,なかなか興味深かった。
まだ完全には理解してないけど,
こういうメソッドを自分で考えられたらもっと楽しくなるだろうなぁ。


というわけでとりあえずカメラワークが一通り完成したら,
いよいよマップ作っていきます。

基本的には,大まかな地形はUnityのTerrain機能で作って,
建物とかオブジェクトはblenderで作ってコリジョン入れてくって感じなのかな。
地形や建物を作るのはいいが,問題はテクスチャだな。
既存のものを使うと世界観がちぐはぐになるしやっぱり
自分で作っていくしかないのかな。



本当にゲーム制作って色んな要素があって面白い。







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category: ゲーム

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