unity5 新GUIいじり
2014/11/17 Mon. 14:43 [edit]
最近は全然ペースが進みません。
というのもシステム関連の修正,というかほぼ骨格から作り直すことになったからです。
まずはレベルシステムの導入。
感覚としては,魔法関連の項目がないダクソといった感じ。
ダクソ,ダクソ2とも脳筋キャラしか作ったことなくて
魔法関係は見送ることにしました。
ステータスを構成するパラメータ数も大幅に増え(てしまい)ました。
コミュニケーション能力というパラメータをつけようか10分迷ってやめました。
あとアイテムや武器のデータはエクセルで管理して,
読み込むことにしました。まだ項目数は少ないので恩恵は少ないです。
武器もいずれレベルアップできるようにしますが,
lost nose ver.2で実装するかは微妙です。
レベルアップは実装する予定です。
さて,そのようなシステム面の拡大に伴って必然的にしなければならないのが,
GUI関連の作り直し。
そもそもlost noseではunity4.5以下付属の直感的に使えるUI機能は使っておらず,
スクリプトでGUI.DrawTextureやGUI.Labelでゴリ押しで実装したという残念な過去があります。
これはこれで便利な点もあるのですが,画面サイズに合わせたり,
微調整が面倒だったりと,デザイン面ではけっこうつらかったです。
そこでuGUIは初めて使うunityのUI機能になります。
したがって,どこが便利になったかや,どこが強化されたかは
全くわかりません。それに,今のところ満足できるチュートリアルがあまりないので,
完全に手探り状態。映画を見ながらダラダラとなにができるのか探っていました。
とりあえずHUDは問題なくできそうです。
HUDって言葉はダクソするまで知らなかったのですが,
HPゲージやソウル量など常に画面に表示されるUIのことを言うみたいですね。
uGUIの第一歩ということでトライしてみましたが,
すごく楽にできました。見た目も少し向上しました。
次にメニュー関連。
いま,ここでものすごい苦労しています。
というのもやはりGUIが強化したとはいえ,基本マウスやタッチパネル
で操作することを前提としている感があるので,
コントローラーを使って選択項目を移動させるのがやはり面倒です。
一応EventSystemである程度はできるんですが,
window間の遷移などは難しく,チュートリアルもまだ少ないので
本当に手さぐりで進めています。
それからアイテムのアイコンを描くのにsaiを買いました。
ダクソのアイコンのようなかっこいいアイテムイラストは描けないけど,
なんとかそれに見えるくらいのものは自分で描けるのでプログラミングに
飽きた時などに描いていこうと思います。作業がまた増えた・・・
一応途中経過(@unity5.0.0b13)

UI自体はダクソ2に近いものを目標にしています。
右上の操作説明のやつは消す予定。
アイテムアイコンのwindowはスクロールできるようになっています。
公式チュートリアルとかで3D感出したいのかUIを斜めにするやつあるけど
あれ見にくすぎるだろ・・・そういうことができることは大事だけど,
カッコつけたいだけの斜めUIは個人的には本当にイラつく。
流行りになりつつあるのが怖いわ。やめて。
hierarchyからUIオブジェクトをdeleteするとクラッシュすることがある。
そうなれば何度でも再現可能でUIオブジェクトを削除できない事態に陥る。
クラッシュせずにdeleteするためには,inspector viewでdeleteしたいUIオブジェクトの
componentをすべてremoveしてからdeleteすれば一応消せる。
11/26追記:ちゃんと調べてないけどver5.0.014bで直ったっぽい
これはそんな大きなバグじゃないけど
本当に今年中に正式にunity5リリースできるんか心配になるな。
頼むよー
というのもシステム関連の修正,というかほぼ骨格から作り直すことになったからです。
まずはレベルシステムの導入。
感覚としては,魔法関連の項目がないダクソといった感じ。
ダクソ,ダクソ2とも脳筋キャラしか作ったことなくて
魔法関係は見送ることにしました。
ステータスを構成するパラメータ数も大幅に増え(てしまい)ました。
コミュニケーション能力というパラメータをつけようか10分迷ってやめました。
あとアイテムや武器のデータはエクセルで管理して,
読み込むことにしました。まだ項目数は少ないので恩恵は少ないです。
武器もいずれレベルアップできるようにしますが,
lost nose ver.2で実装するかは微妙です。
レベルアップは実装する予定です。
さて,そのようなシステム面の拡大に伴って必然的にしなければならないのが,
GUI関連の作り直し。
そもそもlost noseではunity4.5以下付属の直感的に使えるUI機能は使っておらず,
スクリプトでGUI.DrawTextureやGUI.Labelでゴリ押しで実装したという残念な過去があります。
これはこれで便利な点もあるのですが,画面サイズに合わせたり,
微調整が面倒だったりと,デザイン面ではけっこうつらかったです。
そこでuGUIは初めて使うunityのUI機能になります。
したがって,どこが便利になったかや,どこが強化されたかは
全くわかりません。それに,今のところ満足できるチュートリアルがあまりないので,
完全に手探り状態。映画を見ながらダラダラとなにができるのか探っていました。
とりあえずHUDは問題なくできそうです。
HUDって言葉はダクソするまで知らなかったのですが,
HPゲージやソウル量など常に画面に表示されるUIのことを言うみたいですね。
uGUIの第一歩ということでトライしてみましたが,
すごく楽にできました。見た目も少し向上しました。
次にメニュー関連。
いま,ここでものすごい苦労しています。
というのもやはりGUIが強化したとはいえ,基本マウスやタッチパネル
で操作することを前提としている感があるので,
コントローラーを使って選択項目を移動させるのがやはり面倒です。
一応EventSystemである程度はできるんですが,
window間の遷移などは難しく,チュートリアルもまだ少ないので
本当に手さぐりで進めています。
それからアイテムのアイコンを描くのにsaiを買いました。
ダクソのアイコンのようなかっこいいアイテムイラストは描けないけど,
なんとかそれに見えるくらいのものは自分で描けるのでプログラミングに
飽きた時などに描いていこうと思います。作業がまた増えた・・・
一応途中経過(@unity5.0.0b13)

UI自体はダクソ2に近いものを目標にしています。
右上の操作説明のやつは消す予定。
アイテムアイコンのwindowはスクロールできるようになっています。
公式チュートリアルとかで3D感出したいのかUIを斜めにするやつあるけど
あれ見にくすぎるだろ・・・そういうことができることは大事だけど,
カッコつけたいだけの斜めUIは個人的には本当にイラつく。
流行りになりつつあるのが怖いわ。やめて。
hierarchyからUIオブジェクトをdeleteするとクラッシュすることがある。
そうなれば何度でも再現可能でUIオブジェクトを削除できない事態に陥る。
クラッシュせずにdeleteするためには,inspector viewでdeleteしたいUIオブジェクトの
componentをすべてremoveしてからdeleteすれば一応消せる。
11/26追記:ちゃんと調べてないけどver5.0.014bで直ったっぽい
これはそんな大きなバグじゃないけど
本当に今年中に正式にunity5リリースできるんか心配になるな。
頼むよー
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category: ゲーム