対応コントローラー増えます
2015/03/31 Tue. 03:09 [edit]
ブログのコメントやニコ動の反応を見る限り,
一番要求されたのは「xboxコントローラー以外の対応」でした。
いろいろ悩んでいたんですが,
assetstoreにてInControlという入力拡張スクリプトを発見
良さそうなので30ドルで購入しました。
購入したコードを眺める限り,
あぁやっぱりこれだけの手間がかかるのか…といった感じ
いろいろと自分でカスタマイズしたり追加したりしましたが,
いい感じで実装できそうです。
対応するコントローラーは
・Xbox360
・Xbox one
・PlayStation3 ( DualShock3 )
・PlayStation4 ( DualShock4 )
・LOGICOOL ゲームパッド F310, 510, 710
です。
(これだけあれば充分だと信じたい)
いろいろカスタマイズしたと言いましたが,
何が面倒だったかというと「決定」「キャンセル」ボタン問題
AボタンBボタンがあって,「どっちが決定ボタンですか」と聞かれたら,
全人類はAボタンと答えると思います。
Bボタンと答える人はある意味宇宙人といえるでしょう。
しかし,
☓ボタンと○ボタンがあって,「どっちが決定ボタンですか」と聞かれたら,
これは人類共通ではないんですよね・・・
ボタンの配置から考えて,欧米では☓ボタンが決定になります。
でも日本人の多くにとっては決定ボタンといえば○ボタンなんですよ。
習慣の問題だからどうしようもないわけです。
実際ダークソウルなどのゲームでも,
日本版は○が決定ボタンですが,海外では☓が決定ボタンになってます。
ロストノーズは今のところ英語版を出す予定はないので,
基本的には日本人向けの配置にする予定です。
具体的に言うと,コネクトされているコントローラーを認識して,
PlayStation系なら自動的に○が決定ボタン,☓がキャンセルボタンに設定されます。
もちろんGUIのアイコンも自動的にプレステ仕様になります。
こんなことができるのもInControlのおかげです。
むやみやたらとAssetStoreは使わないようにしていますが,
こういう劇的に作業量が減って,ゲームの本質にはそこまで影響しないものに関しては,
今後も色々と採用するかもしれません。
たとえば,AssetStoreで混沌の魔女クラーグみたいな3Dモデルを見つけたんですが,
それを買えばモデリングとデザインの手間が省けてエネミーを追加できることになります。
でも自分の感覚だと,それじゃあ「自作ゲームです」と胸を張って言えない気がしてしまうのです。
どこからが自作と胸を張って言えるかの基準は本当に個人によりますよね。
やっぱり陳腐な言葉ですがオリジナリティですかね。
もろダークソウル風のゲームを作っている人間が
オリジナリティを口にするのはおこがましいかもしれませんが,
個人的に3Dアクションゲームのオリジナリティが出る部分は,
3Dモデル,テクスチャ,モーションだと思います。
地形のテクスチャに関しては,GameTextures.comを頼ることで妥協したので,
残りの3Dモデル(キャラクタ,地形)とモーションに関しては
最後まで全部自分で作り通すことにこだわりたいと思います。
モーションにいたってはAssetStoreでもろくなもんないですしね・・・
なんか語りが多くなってきた感があるので今後は控えます。
それでは今回はこのへんで
P.S. ダイソン買いました
一番要求されたのは「xboxコントローラー以外の対応」でした。
いろいろ悩んでいたんですが,
assetstoreにてInControlという入力拡張スクリプトを発見
良さそうなので30ドルで購入しました。
購入したコードを眺める限り,
あぁやっぱりこれだけの手間がかかるのか…といった感じ
いろいろと自分でカスタマイズしたり追加したりしましたが,
いい感じで実装できそうです。
対応するコントローラーは
・Xbox360
・Xbox one
・PlayStation3 ( DualShock3 )
・PlayStation4 ( DualShock4 )
・LOGICOOL ゲームパッド F310, 510, 710
です。
(これだけあれば充分だと信じたい)
いろいろカスタマイズしたと言いましたが,
何が面倒だったかというと「決定」「キャンセル」ボタン問題
AボタンBボタンがあって,「どっちが決定ボタンですか」と聞かれたら,
全人類はAボタンと答えると思います。
Bボタンと答える人はある意味宇宙人といえるでしょう。
しかし,
☓ボタンと○ボタンがあって,「どっちが決定ボタンですか」と聞かれたら,
これは人類共通ではないんですよね・・・
ボタンの配置から考えて,欧米では☓ボタンが決定になります。
でも日本人の多くにとっては決定ボタンといえば○ボタンなんですよ。
習慣の問題だからどうしようもないわけです。
実際ダークソウルなどのゲームでも,
日本版は○が決定ボタンですが,海外では☓が決定ボタンになってます。
ロストノーズは今のところ英語版を出す予定はないので,
基本的には日本人向けの配置にする予定です。
具体的に言うと,コネクトされているコントローラーを認識して,
PlayStation系なら自動的に○が決定ボタン,☓がキャンセルボタンに設定されます。
もちろんGUIのアイコンも自動的にプレステ仕様になります。
こんなことができるのもInControlのおかげです。
むやみやたらとAssetStoreは使わないようにしていますが,
こういう劇的に作業量が減って,ゲームの本質にはそこまで影響しないものに関しては,
今後も色々と採用するかもしれません。
たとえば,AssetStoreで混沌の魔女クラーグみたいな3Dモデルを見つけたんですが,
それを買えばモデリングとデザインの手間が省けてエネミーを追加できることになります。
でも自分の感覚だと,それじゃあ「自作ゲームです」と胸を張って言えない気がしてしまうのです。
どこからが自作と胸を張って言えるかの基準は本当に個人によりますよね。
やっぱり陳腐な言葉ですがオリジナリティですかね。
もろダークソウル風のゲームを作っている人間が
オリジナリティを口にするのはおこがましいかもしれませんが,
個人的に3Dアクションゲームのオリジナリティが出る部分は,
3Dモデル,テクスチャ,モーションだと思います。
地形のテクスチャに関しては,GameTextures.comを頼ることで妥協したので,
残りの3Dモデル(キャラクタ,地形)とモーションに関しては
最後まで全部自分で作り通すことにこだわりたいと思います。
モーションにいたってはAssetStoreでもろくなもんないですしね・・・
なんか語りが多くなってきた感があるので今後は控えます。
それでは今回はこのへんで
P.S. ダイソン買いました
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category: ゲーム