先週平日はほとんど作業せず。
進捗は土日のものになりますが,
やったことは,
● unity v5.0.0f4 ⇒ v.5.1.2f1 へ
これがものすごく時間かかった。
というのも,アップデード時のエラーは案外少なかったんですが,
一つでもコンパイルエラーが起きると,State Machine Behavioursが全解除される。
コンパイルエラーは直せばいいけど,解除されたものは戻ってこない。
バージョンアップで最初に読み込む前に,
エラーが起きる箇所を前もって修正してから読み込むと,大丈夫でした。
5.1.2に関してはanimatorが少し変わってること以外は
あんまり何も変化は感じられなかったです。
細かいところの不具合が修正されているといいですけど。
● NPC出現制御スクリプトの実装
色々頭を捻ってNPC出現の管理スクリプトを書きました。
やること自体は単純なんですが,後々のことを考えて
一番調整しやすとうなスクリプトを書くのが面倒でした。
しかも,後々になってからしか有り難みが分からないのでいまいち達成感はないです。
一応作ったスクリプトの内容を説明すると,
NPC出現命令は,
・エリアチェンジが検出された
・休憩所で休んだ
ときに発生します。
老婆ゲーティラを例に挙げると,
・プレイヤーにあったことのないゲーティラのプレファブ
・プレイヤーと一度あったことがあるゲーティラのプレファブ
・プレイヤーが鼻の鐘を鳴らした後のゲーティラのプレファブ
などなど・・
状況に応じたプレファブを前もって作っておきます。
プレファブを作るのはすぐにテストプレイで動作を確認できるので楽です。
そしてそれぞれのプレファブに優先順位や出現条件を設定しておきます。
ゲーティラの出現命令が下ると,
上に挙げたプレファブたちからまずフラグ的に出現可能なものを洗いだし,
その中からさらに優先順位の一番高いものをインスタンスするという流れです。
たぶん作っているゲームの性質上フラグの数はそこまで膨大にならないので,
おそらくこれで無理なくデータ作成ができると思います。
● コンフィグデータの分離
前まではSaveData.datの中にコンフィグデータが存在してたんですが,
ConfigData.datに分離することにしました。
ニューゲーム時にSaveData.dataを消去するので,
同時にコンフィグデータも消えてしまって
いちいち設定し直すのが面倒だからです。
この作業はすぐ終わりました。
セーブデータを複数作れるようにするかどうかは未定。
できたほうががいいとは思います。
こんな感じです。
8月までにエリアをすべて作って,
NPCの会話イベントも完成して,
その他もろもろの制御も実装できたのでひとまず目標達成。
本格的にリソース作成に移りたいと思います。
作るべきリソースを書き出してみたんですが,
エネミーは雑魚・ボス両方入れて16体でした。
今存在するエネミーの3倍作ることになるので,多いなぁ・・・
武器のモデリングに関しては暇をみつけてちょいちょいやってます。

バックラー/ヒーターシールド
グレートソード/メイス/スピア
このような些細なモデリングも地味にレベルアップしてる感があります。
単純に作業時間もそうですし,シェーディングを意識してメリハリつけたり,
UVの割り当ても目につく部分を大きくしたりと。
無事ゲームが完成した暁にはフリー素材として配布することも考えてます。
多く作っても色々試してくれるプレイヤーって結構少ないんですが,
武器の選択肢が多い,とプレイヤーに感じさせれば,
プレイしてて窮屈な印象を与えないと思うのでそこそこ頑張りたいです。
ちなみに武器や防具のデザインは,デコレーションの激しい
いかにも和製RPGみたいなものよりも,ダークソウルで出てくるような,
無骨で荒々しく,刃こぼれとかして若干廃れた感じのものが好きです。
実物を真似るだけでいいのでデザインの手間が省けるというのもありますが。
これから作っていくエネミーに関しては,
デザインから自分でやっていくことになるので手間が多くなりそうですね。
今まで納得の行くエネミーをデザインできたことがないので,
自分のレベルアップも兼ねてがんばります。
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