●溜め攻撃
はっきり言ってしまえばブラッドボーンの影響です。
これまでは各武器弱攻撃のコンボしかありませんでしたが、
Yボタンを溜め攻撃にするという変更を行いました!

まず左下のGUIに注目してもらうと、
ロストノーズ2を知っている人が見たら大きな変更があると思います。
今まで、Bボタン、Yボタンにそれぞれ武器を装備して、
各ボタンがそれぞれの武器の攻撃ボタンに割り当てられるシステムでしたが、
武器の切り替えはダクソ同様十字キーにまかせて、
Bボタンを通常攻撃、
Yボタンを溜め攻撃
に割り当てることにしました。
溜め攻撃はYボタンを押し続けることで発動します。
溜めきる前にYボタンを離してしまうと攻撃まで派生しません。
画像のプレイヤーはまさに溜め中のモーションです。
溜め攻撃はスキが大きくなる一方で威力の高い攻撃を繰り出せるので、
戦術の幅が少し広がったと思います。
溜め攻撃のモーションを作る手間が増えましたが、
各武器につき一種類追加するだけだし、
溜め攻撃モーションは作っててなかなか楽しいのでよしとしましょう。
●弾かれ
簡単にいうと、壁に対面して攻撃を繰り出しても、
壁にあたって弾かれるというやつです。
いままでは、壁をすり抜けてガンガン武器が触れましたが、
それができなくなります。
武器の攻撃判定はキャラクターにしか影響しませんでしたが、
この処理を追加するために、地形や建物との接触を扱うことになったので、
例えば武器を振って地面にあたったときに、
「キンッ」っていうエフェクトが発生する処理もついでに実装しました。
システム的にはまぁ満足のいくものができたのですが、
剣が石の壁にあたっても、木にあたってもおなじ音がなるので
ちょっとさみしいです。
剣と木の接触音とかなかなか探しても見つからないんですよねー
●その他もろもろ
歩行、落下モーションの修正を行いました。
特に歩行モーションの再生スピードが
スティックの倒し具合に依存するように改善しました。
着地処理の改善。
少しぐらいの高さから落下しても
着地モーションで硬直してしまうのが嫌だったので、
低めの高さから落下して着地したときは、
プレイヤーが少し反動を受けたようなモーションをブレンドすることにしました。
バックステップの実装。
ローリングボタンをスティックを倒さずに押すとバックステップするようにしました。
ちなみにロックオンしながらだとバク転になります。これはロストノーズ2から変更なしです。
あとプレイヤーの攻撃をパリィする敵を作ったり、
海の描画を別のシェーダー(自分で書いたわけではないです)にしたりしました。
システム面やプレイヤーの挙動にかんしては、
いくら改善しても課題が次々に出てきますね。
丁寧に磨いていこうと思います。
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