効果音改善+スポーン挙動修正
2016/05/21 Sat. 23:00 [edit]
お久しぶりです!
社会人1年生として頑張って適応する生活を送っていました。
しかし、環境があまりにも激変したせいか、
軽いアトピーのようなものを発症してしまいました。
職場配属されて1週間はストレスからか、
指の付け根や手首、足の甲とか裏が痒くてやばかったです。
今はだいぶ収まりましたが、
やはり微妙に痒いのが続いています。
ゲーム作りに関しては4月は全く手付かず。
GW空けから徐々に会社に慣れてきて、
ようやく帰宅してから作る気になってきました。
今回も微妙な進捗ではありますが、
社会人になって投げたんだと思われたくなかったので書きます。
正確に言うと4月もunityを開いてテストプレイ自体はしてたんですが、
(おもいっきり自画自賛ですが、)
テストプレイが楽しくて気づいたらもう寝る時間とかそんな感じでした。
ただ、テストプレイをしてても
ゲームは一向に完成しないので困ったものです・・・
●効果音改善
攻撃ヒットのSEを調整しました。
ロストノーズの仕様としては、
攻撃側の材質「金属」「肉体」と
受け手側の材質「金属」「肉体」によって
効果音が変わります。
さらに、攻撃側の属性「斬撃」「打撃」「刺突」
によっても効果音が変わる場合があります。
つまり、かなりの種類の効果音を作らなければならないということで、
すごく面倒なんですが、ヒット時のエフェクトと効果音は
めちゃくちゃ大事なので手を抜けません。
いつも困るのが、「金属ヒット効果音」という素材が
なかなか思い通りのものが見つからないことです。
だいたい金属、効果音とかで検索して出てくる素材は
金属の音が軽く、綺麗過ぎるのです。「カキーン!」「キン!」みたいなね。
鎧に剣がヒットしたときの「鈍い」感じの音、
かつ攻撃を当てたという実感が得られる音を作るのは
地味に苦労しています。
「ガギィン・・!」「キィ゛ン・・・!」みたいな音を作りたいわけです。
完全に納得の行くものができたものではありませんが、
今回の進捗でかなり改善できたと思います。
●スポーン挙動修正
敵のスポーンに関する処理ですが、
ロストノーズはシームレスマップですが、
まぁいくつかのエリアに分かれています。
すべてのエリアの敵が同時に存在する状況は
アホくさいので、エリアが切り替わったときに、
その都度、不必要なエリアのエネミーの削除と、
切り替わった先のエリアのスポーンを行っています。
今までのスクリプトだと、
エリアチェンジした瞬間fpsが落ちるのが気になっていました。
要するに、エネミーのスポーンを同時に行ったときの処理落ちです。
Instantiateが結構重いんですよね。
そこですごく単純な話ではありますが、
1フレームあたりにスポンするエネミーの数を制限して、
エリアチェンジ時のカクつきをなくすことができました。
めでたしめでたし。
さて、5月中の予定としては、
リソース作りですかね。雑魚一体。
それができたらボス一体作ろう。
そしたら気分転換でプレイヤーの攻撃モーション追加したり。
残業が多くても、一日10分しか作れなくても、
完成するまで作り続けます。
投げ出すにはあまりにももったいない、イイものができつつあるので。
社会人1年生として頑張って適応する生活を送っていました。
しかし、環境があまりにも激変したせいか、
軽いアトピーのようなものを発症してしまいました。
職場配属されて1週間はストレスからか、
指の付け根や手首、足の甲とか裏が痒くてやばかったです。
今はだいぶ収まりましたが、
やはり微妙に痒いのが続いています。
ゲーム作りに関しては4月は全く手付かず。
GW空けから徐々に会社に慣れてきて、
ようやく帰宅してから作る気になってきました。
今回も微妙な進捗ではありますが、
社会人になって投げたんだと思われたくなかったので書きます。
正確に言うと4月もunityを開いてテストプレイ自体はしてたんですが、
(おもいっきり自画自賛ですが、)
テストプレイが楽しくて気づいたらもう寝る時間とかそんな感じでした。
ただ、テストプレイをしてても
ゲームは一向に完成しないので困ったものです・・・
●効果音改善
攻撃ヒットのSEを調整しました。
ロストノーズの仕様としては、
攻撃側の材質「金属」「肉体」と
受け手側の材質「金属」「肉体」によって
効果音が変わります。
さらに、攻撃側の属性「斬撃」「打撃」「刺突」
によっても効果音が変わる場合があります。
つまり、かなりの種類の効果音を作らなければならないということで、
すごく面倒なんですが、ヒット時のエフェクトと効果音は
めちゃくちゃ大事なので手を抜けません。
いつも困るのが、「金属ヒット効果音」という素材が
なかなか思い通りのものが見つからないことです。
だいたい金属、効果音とかで検索して出てくる素材は
金属の音が軽く、綺麗過ぎるのです。「カキーン!」「キン!」みたいなね。
鎧に剣がヒットしたときの「鈍い」感じの音、
かつ攻撃を当てたという実感が得られる音を作るのは
地味に苦労しています。
「ガギィン・・!」「キィ゛ン・・・!」みたいな音を作りたいわけです。
完全に納得の行くものができたものではありませんが、
今回の進捗でかなり改善できたと思います。
●スポーン挙動修正
敵のスポーンに関する処理ですが、
ロストノーズはシームレスマップですが、
まぁいくつかのエリアに分かれています。
すべてのエリアの敵が同時に存在する状況は
アホくさいので、エリアが切り替わったときに、
その都度、不必要なエリアのエネミーの削除と、
切り替わった先のエリアのスポーンを行っています。
今までのスクリプトだと、
エリアチェンジした瞬間fpsが落ちるのが気になっていました。
要するに、エネミーのスポーンを同時に行ったときの処理落ちです。
Instantiateが結構重いんですよね。
そこですごく単純な話ではありますが、
1フレームあたりにスポンするエネミーの数を制限して、
エリアチェンジ時のカクつきをなくすことができました。
めでたしめでたし。
さて、5月中の予定としては、
リソース作りですかね。雑魚一体。
それができたらボス一体作ろう。
そしたら気分転換でプレイヤーの攻撃モーション追加したり。
残業が多くても、一日10分しか作れなくても、
完成するまで作り続けます。
投げ出すにはあまりにももったいない、イイものができつつあるので。
スポンサーサイト
category: ゲーム
| h o m e |