
本当はSYSTEMの中にKEY CONFIGを入れたかったけど、
KEY CONFIGは別シーンで作っていて、こちらのほうが楽なので妥協しました。
■ロード画面

シンプル・イズ・ベスト。
スロットはスクロール無しで画面に全部収まるちょうどいい数、
・・・ということで5つ。
データ消去は2回しつこく確認する仕様です。
■設定画面

言語設定以外は、ゲーム内で設定可能です。
英語化はフレイバーテキストと会話文が未です・・・。
なので、次のアップデートは言語設定は不可にして出すかも知れません。
タイトル画面改修はこんな感じです。
たったこれだけですが、仕事が大変だったので2週間もかかりました。
そういえば、前回記事のキーコンフィグの課題もちゃんと解決しました。

ようするに画像のような「重複を認識して、警告」がやりたかったわけです。
結局、重複可能なバインドと、重複不可なバインドは、
すべてのバインド組み合わせの重複可否を下のexcelのように書き出し、
それで判定するゴリ押し手法を取りました。

●が重複可能、×が重複不可です。
例えば、Submit(決定)とWeak Atk(弱攻撃)は重複可能です。
こうしてみると、意外と重複可能な組み合わせ多いですね。
ゴリ押しですが本質的にはこの方法以外ない気がします。
■アクションブラッシュアップ

ゲーム画面のHUDも修正しました。
盾の表示は余計かなぁ…と思ったり・・・
どうでもいいですが、カルカイムの地面の色を少し濃くしました。
これだけではなく、アクション面も色々ブラッシュアップしています。
すればするほど、いくらでも磨くべきところが見つかり、
あぁ不完全な状態でリリースしてしまったなぁと思います。
具体的には思い出せる限り、以下の修正です。
①インタラクト(アイテム拾い、休憩所、はしご上り下り)が、プレイヤー移動中にも発動できるよう修正
これまではプレイヤーの静止が発動条件の一つでした。
一応理由はあったのですが・・・まぁイライラのもとでしたので、修正しました。
②ダッシュ中に攻撃を発生できるよう修正
遷移を追加しただけ。
③ローリング直後の攻撃発生速度を修正
④落下攻撃時の重力を追加
これまでフワっとした落下攻撃でしたので・・・
⑤足音、武器弾き、ヒットの効果音やエフェクトの追加・修正
軽い武器の弾き音は、vol小さくピッチ上げる。
重い武器の弾き音は、vol大きくピッチ下げる。
細かいところでリース瓶での回復時の効果音も変更しました。
直すところがいくらでもありますね・・・
それは程度の差はあれ市販のゲームでも言えることですが。
最近けっこうパソコンに向かって開発する時間が増えましたが、
やっぱり楽しい!面倒くさいと思っていたシステムやUIのスクリプトでも
すごく楽しいです。そして、久しぶりに通してプレイして、
このゲームやっぱり面白い。と自画自賛ですが思いました。
ますます、もっとNOSEを磨きたい、新しいステージを作りたいと
思い立つのですが、NOSEにこだわりすぎるのも、どうかなぁと思ったりします。
英語化まで終えたところで、NOSEはクローズし、
新しいゲームを作り始めたほうが、長い目で見ると自分にとって良いのかなと思います。
unity5.1なんて今も使っている人少ないし、
assetもどんどん適用できるのが少なくなってきている。
unity2017も面白いことができそうだし、
C++はまだできないけど、unreal engineもかなり興味がある。
リソースを作るツールも色々開拓したい。ZbrushやSubstancePainterとか・・・
アニメーションも手付けももちろん楽しいけど、mixamoとか楽そうだし、
ハイブリッドでも良いかも。mocapとか家でできないだろうか・・とか。
素人目線でも、ほんと技術はちょっと油断するとすぐに置いていかれますし、
やりたいことが多すぎる。
いやぁ・・・多すぎる。
そんな世の中です。
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