TEST開始!
2020/05/02 Sat. 14:44 [edit]
予定通り!本日からテストが開始されました!
そして予想通りではありますが、さっそく、色々不具合やミスが・・・
しかし、テスター版とはいえ、やはり一度リリースしてしまうとホッとしますね。
コロナ影響で多めの休暇を取得してますが、
この休暇がなければGWいっぱいかかっていたかもしれません。
とりあえず、一段落。(久しぶりにぐっすり眠れました)
ちなみに、テスターの方は具体的な人数は言いませんが、
多すぎもなく、少な過ぎもないちょいどいい人数が集まりました。
ありがとうございます!
まだ、枠に余裕はあるというか、
人数に厳密な制限を行っているわけではないので、
ぜひ、躊躇されている方はお声掛けいただければと思います。
特典でconfidentialなNOSE資料がついてきます。(作るのに2日かかった)
嬉しい誤算としては、やはりとある海外のyoutuberの方が
紹介してくれた影響で、海外の人からのメール・申し出がよく来ます。
ですので、英語翻訳に関しては一切の不安なくリリースできそうです。
話は変わりますが、宮崎駿監督ジブリ映画ボックスを買いました。
さっそく、もののけ姫を見ましたが、やはり良い。
テスターの皆さんが一生懸命テストしてくださってる間、
他のジブリの映画でも見て、束の間休憩させていただきます。
そして予想通りではありますが、さっそく、色々不具合やミスが・・・
しかし、テスター版とはいえ、やはり一度リリースしてしまうとホッとしますね。
コロナ影響で多めの休暇を取得してますが、
この休暇がなければGWいっぱいかかっていたかもしれません。
とりあえず、一段落。(久しぶりにぐっすり眠れました)
ちなみに、テスターの方は具体的な人数は言いませんが、
多すぎもなく、少な過ぎもないちょいどいい人数が集まりました。
ありがとうございます!
まだ、枠に余裕はあるというか、
人数に厳密な制限を行っているわけではないので、
ぜひ、躊躇されている方はお声掛けいただければと思います。
特典でconfidentialなNOSE資料がついてきます。(作るのに2日かかった)
嬉しい誤算としては、やはりとある海外のyoutuberの方が
紹介してくれた影響で、海外の人からのメール・申し出がよく来ます。
ですので、英語翻訳に関しては一切の不安なくリリースできそうです。
話は変わりますが、宮崎駿監督ジブリ映画ボックスを買いました。
さっそく、もののけ姫を見ましたが、やはり良い。
テスターの皆さんが一生懸命テストしてくださってる間、
他のジブリの映画でも見て、束の間休憩させていただきます。
category: ゲーム
NOSE version4 Tester募集
2020/04/26 Sun. 17:59 [edit]
テスターの募集は終了しました。2020.05.18
Application for tester is closed. May 18th, 2020
NOSE version 4 のテスターを募集しております。
■NOSE version 4
・3人称視点"ソウルライク"アクションRPG
・動作環境
OS: windows7 / 8/ 8.1 /10 64bit
CPU/GPU:ダークソウルが動けば動きます
・予定配信時期 2020年5月1日
・すでにversion3を既プレイの方へ「version4で何が変わるの?」
1. グラフィックが若干グレードアップします
2. 新しいエリアとエネミー・ボスが追加されます(全体のボリューム的にはv3の1.2~1.3倍程度です)
3. それにともない一部攻略ルートが変更されます
4. 新しいギミックや武器等の装備品が追加されます
5. その他細かいところ(カメラ挙動やモーション)に修正が入ります
6. 一部のボスキャラはモーション設計が大きく変更されています
7. 日本語の他に英語(English)に対応します
A 募集要項
1. NOSE動作可能なPCをお持ちの方
リリース済みのversion3で動作可能かチェックお願いします
2.コントローラをお持ちの方
マウスとキーボードの操作では限界があります
3.未完成の個人開発ゲームであることを認識し協力的に参加してくれる方
4. 日本語または英語でコミュニケーション可能な方
B 依頼内容
1. とりあえず通しで普通にプレイして下さい
2. 不具合があれば指定の方法にて私に報告してください
3. 以上です
テスト・デバッグに役立つ資料は同梱しますが、
特にこれをやってくれという指示は出しません。
C お礼
スタッフロールTester欄へのお名前(ハンドルーム等)の記載
(すみません、、もともと予定していたお金は出さないことにしました。ややこしくなりそうなので)
上記、ご了承の上、ご協力いただける方は、
以下のe-mailにてコンタクトお願いします。
projectnose.info<At>gmail.com
<At>=@
///////////////////////////////////////////////
ENGLISH
I'm looking for testers!
I need your help to complete my project NOSE.
■NOSE version 4
・Third person "SOULS-like" action RPG
・system requirements
OS: windows7 / 8/ 8.1 /10 64bit
CPU/GPU:Refer to Dark Souls series System Requirements.
・release date of tester built version: around May 1st, 2020
・For Nose version 3 players, "What exactly changes in version 4?"
1. graphical improvement
2. New area, enemies and a boss. (whole game volume will be scaled up to 1.2)
3. Walk-through
4. New stage gimmicks and new equipment(weapon, shield, armor)
5. Miscellaneous(e.g. camera control, player and enemy animation)
6. Refine animations of some bosses.
7. English localization.
A. Requirments
1. PC which runs NOSE version3 at least.
(NOSE version 3 is here. Please check before your offer)
2. Controller(e.g. xbox360, one controller, PS4 dualshock4)
3. Understand that NOSE is just a little one-man project and still has not a few issues in it.
4. Can communicate in Japanese or English.
B. What to do as a tester
1. Anyway play it normally.
2. If you find any issues(bugs, spell mistakes) , let me know it.
3. That's all. Very simple, isn't it?
I'll share some documents which helps your test.
But I don't have any intention to order you to do something difficult or bothersome.
C Token of my gratitude
Show your name (or handle) in end-credits.
Please contact me if you agree with me.
my e-mail address is
projectnose.info<At>gmail.com
<At>=@
Thanks for reading.
Best regards,
Application for tester is closed. May 18th, 2020
NOSE version 4 のテスターを募集しております。
■NOSE version 4
・3人称視点"ソウルライク"アクションRPG
・動作環境
OS: windows7 / 8/ 8.1 /10 64bit
CPU/GPU:ダークソウルが動けば動きます
・予定配信時期 2020年5月1日
・すでにversion3を既プレイの方へ「version4で何が変わるの?」
1. グラフィックが若干グレードアップします
2. 新しいエリアとエネミー・ボスが追加されます(全体のボリューム的にはv3の1.2~1.3倍程度です)
3. それにともない一部攻略ルートが変更されます
4. 新しいギミックや武器等の装備品が追加されます
5. その他細かいところ(カメラ挙動やモーション)に修正が入ります
6. 一部のボスキャラはモーション設計が大きく変更されています
7. 日本語の他に英語(English)に対応します
A 募集要項
1. NOSE動作可能なPCをお持ちの方
リリース済みのversion3で動作可能かチェックお願いします
2.コントローラをお持ちの方
マウスとキーボードの操作では限界があります
3.未完成の個人開発ゲームであることを認識し協力的に参加してくれる方
4. 日本語または英語でコミュニケーション可能な方
B 依頼内容
1. とりあえず通しで普通にプレイして下さい
2. 不具合があれば指定の方法にて私に報告してください
3. 以上です
テスト・デバッグに役立つ資料は同梱しますが、
特にこれをやってくれという指示は出しません。
C お礼
スタッフロールTester欄へのお名前(ハンドルーム等)の記載
(すみません、、もともと予定していたお金は出さないことにしました。ややこしくなりそうなので)
上記、ご了承の上、ご協力いただける方は、
以下のe-mailにてコンタクトお願いします。
projectnose.info<At>gmail.com
<At>=@
///////////////////////////////////////////////
ENGLISH
I'm looking for testers!
I need your help to complete my project NOSE.
■NOSE version 4
・Third person "SOULS-like" action RPG
・system requirements
OS: windows7 / 8/ 8.1 /10 64bit
CPU/GPU:Refer to Dark Souls series System Requirements.
・release date of tester built version: around May 1st, 2020
・For Nose version 3 players, "What exactly changes in version 4?"
1. graphical improvement
2. New area, enemies and a boss. (whole game volume will be scaled up to 1.2)
3. Walk-through
4. New stage gimmicks and new equipment(weapon, shield, armor)
5. Miscellaneous(e.g. camera control, player and enemy animation)
6. Refine animations of some bosses.
7. English localization.
A. Requirments
1. PC which runs NOSE version3 at least.
(NOSE version 3 is here. Please check before your offer)
2. Controller(e.g. xbox360, one controller, PS4 dualshock4)
3. Understand that NOSE is just a little one-man project and still has not a few issues in it.
4. Can communicate in Japanese or English.
B. What to do as a tester
1. Anyway play it normally.
2. If you find any issues(bugs, spell mistakes) , let me know it.
3. That's all. Very simple, isn't it?
I'll share some documents which helps your test.
But I don't have any intention to order you to do something difficult or bothersome.
C Token of my gratitude
Show your name (or handle) in end-credits.
Please contact me if you agree with me.
my e-mail address is
projectnose.info<At>gmail.com
<At>=@
Thanks for reading.
Best regards,
category: ゲーム
About project NOSE
2020/04/19 Sun. 17:22 [edit]
2020.04.19 update
(1)NOSEはrightkamoが個人開発するフリーゲームです
(2)ジャンルはダークソウルのゲームシステム、いわゆる"ソウルライク" 3DアクションRPGです
(3)version3を公開中で、ボリュームアップしたversion4を2020夏にリリース予定です
(4)NOSEの開発重点要素(エッセンス)は以下の3点です
・冒険:未知の開拓&探索によって味わう緊張感の演出と好奇心の充足
・バトル:様々な敵との手に汗握る高いによって得られる緊張感と達成感
・ロールプレイング:豊富な装備品とキャラクタの育成要素による自分好みのプレイスタイルの選択
(5)以下の要素を個人開発しています.
・主要キャラクター、エネミーのデザイン・モデリング・モーション(Blender)・PBRテクスチャ(3Dcoat)
・レベルエディット=マップのデザイン・モデリング(Blender)・レベルデザイン
・UIのデザイン
・キャラクタ/カメラ操作/エネミーAI/ゲームマネジメント関連のほぼすべてのScript(C#)
・ローカライズ(日本語→英語)
(6)主に以下の要素はアセット(有償、無償混在)を使用しています.
・マップや建物のテクスチャ
・効果音やBGM
・エフェクト
・シェーダ
・フォント
・一部のエネミーのパッケージ(全体の5%程度)
1. NOSE is a free game developed by rightkamo. This is one-man project.
2. NOSE is souls-like Third-person action RPG.
3. Version 3 is the latest version released. Now working on version 4, which would be releasing in 2020 summer.
4. NOSE's essence is
・Exploring unknown world, satisfy players' curiosity.
・Let players get a sense of achievement after overcoming thrilling combat against various enemies.
・Building character to suit players' game style; Level up stats, many equipment choice.
5. Creating the following assets by myself
・Main character and enemies; design, modeling, motion, and PBR texture(with Blender, 3D-coat)
・Level editing; map design, modeling, and level design.
・UI design
・Almost all scripts regarding character/camera control, enemy AI, and game management.
・Localization into English. Native: Japanese.
6. Using the following assets (free or not free)
・PBR texture of map or buildings.
・VFX, SFX, BGM(boss fight, environment)
・Shader
・Font
・Some enemy packages
以下、rightkamoについて.
Q. 何者か?
A. ゲームクリエイターになりたかった未練をちょっとだけ持っているハード系エンジニアです。
プログラミングやモデリング、もちろんデザインもすべて趣味・独学であり専門外です。
Q. なぜフリーゲームか?
A. 正直、自分でも売れるレベルに仕上がっていると自負していますが、無料なのは、
色々理由があります。以下の理由を総括して、完全無料という判断です。
・そもそも本職&ゲーム制作以外の副業で十分な収入を得ている
・ド直球のソウルライクゲームですので、オリジナル性が乏しく、そこに負い目に感じてる
・有料にすると素材の管理が途端に面倒くさくなる。またリリースする責任が重くなり趣味として楽しめなくなる
・インディーではなく、「フリゲ」という位置づけが大好きです。
今はスマホゲームが急速に普及し、一山当てようという人が増えています
もちろんゲーム業界が発展するので、そこは歓迎すべきであり否定はしませんが、
ひたすら自分の好きなものに向き合い続けられる、そして刺さる人に楽しさを共有してもらえる
こういうどこか優しい文化をフリゲに感じます。この雰囲気・環境が自分にはあっています。
Q. なぜチームではなく個人開発か?
A. 上とも少しかぶりますが、大きいのは責任が重くなるからです。他にも以下の理由があります。
・とにかく自分の手を動かすことに集中したく、チームマネジメントに意識が行くのが嫌
・誤解を恐れずにいうと、チームをつなぎとめるには、「お金」の力がどこかで必要になってくると
思っています。それは上記の無料で出したいという私の意思に反します。
・特別コミュ障・人嫌いではないが、基本的に無闇矢鱈と人と馴れ合いたくない性格
Q. なにか協力したい.
A. 上と反しているように見えますが基本的には(偉そうですが)「くるもの拒まず」です。
実は、NOSEで出てくるドラゴン型ボスはある方からどうぞ使ってくださいといって
もらったスカルプトモデルをベースにモデリング(リトポから)作っていますし、
個人だと不足しがちなテストプレイを知り合いや希望者の方にやってもらっています。
最近ですと、英語への翻訳をしますという申し出も頂き、お願いする次第になりました。
何かありましたらお声掛け下さい。(プロモーションムービーだれか作ってくれないかなぁ・・・ボソッ)
ただ、別のゲームのチーム制作への勧誘はたぶんお断りさせていただきます。
C. 他になにか質問ありましたらコメントでおねがいします
開発イメージ:






(1)NOSEはrightkamoが個人開発するフリーゲームです
(2)ジャンルはダークソウルのゲームシステム、いわゆる"ソウルライク" 3DアクションRPGです
(3)version3を公開中で、ボリュームアップしたversion4を2020夏にリリース予定です
(4)NOSEの開発重点要素(エッセンス)は以下の3点です
・冒険:未知の開拓&探索によって味わう緊張感の演出と好奇心の充足
・バトル:様々な敵との手に汗握る高いによって得られる緊張感と達成感
・ロールプレイング:豊富な装備品とキャラクタの育成要素による自分好みのプレイスタイルの選択
(5)以下の要素を個人開発しています.
・主要キャラクター、エネミーのデザイン・モデリング・モーション(Blender)・PBRテクスチャ(3Dcoat)
・レベルエディット=マップのデザイン・モデリング(Blender)・レベルデザイン
・UIのデザイン
・キャラクタ/カメラ操作/エネミーAI/ゲームマネジメント関連のほぼすべてのScript(C#)
・ローカライズ(日本語→英語)
(6)主に以下の要素はアセット(有償、無償混在)を使用しています.
・マップや建物のテクスチャ
・効果音やBGM
・エフェクト
・シェーダ
・フォント
・一部のエネミーのパッケージ(全体の5%程度)
1. NOSE is a free game developed by rightkamo. This is one-man project.
2. NOSE is souls-like Third-person action RPG.
3. Version 3 is the latest version released. Now working on version 4, which would be releasing in 2020 summer.
4. NOSE's essence is
・Exploring unknown world, satisfy players' curiosity.
・Let players get a sense of achievement after overcoming thrilling combat against various enemies.
・Building character to suit players' game style; Level up stats, many equipment choice.
5. Creating the following assets by myself
・Main character and enemies; design, modeling, motion, and PBR texture(with Blender, 3D-coat)
・Level editing; map design, modeling, and level design.
・UI design
・Almost all scripts regarding character/camera control, enemy AI, and game management.
・Localization into English. Native: Japanese.
6. Using the following assets (free or not free)
・PBR texture of map or buildings.
・VFX, SFX, BGM(boss fight, environment)
・Shader
・Font
・Some enemy packages
以下、rightkamoについて.
Q. 何者か?
A. ゲームクリエイターになりたかった未練をちょっとだけ持っているハード系エンジニアです。
プログラミングやモデリング、もちろんデザインもすべて趣味・独学であり専門外です。
Q. なぜフリーゲームか?
A. 正直、自分でも売れるレベルに仕上がっていると自負していますが、無料なのは、
色々理由があります。以下の理由を総括して、完全無料という判断です。
・そもそも本職&ゲーム制作以外の副業で十分な収入を得ている
・ド直球のソウルライクゲームですので、オリジナル性が乏しく、そこに負い目に感じてる
・有料にすると素材の管理が途端に面倒くさくなる。またリリースする責任が重くなり趣味として楽しめなくなる
・インディーではなく、「フリゲ」という位置づけが大好きです。
今はスマホゲームが急速に普及し、一山当てようという人が増えています
もちろんゲーム業界が発展するので、そこは歓迎すべきであり否定はしませんが、
ひたすら自分の好きなものに向き合い続けられる、そして刺さる人に楽しさを共有してもらえる
こういうどこか優しい文化をフリゲに感じます。この雰囲気・環境が自分にはあっています。
Q. なぜチームではなく個人開発か?
A. 上とも少しかぶりますが、大きいのは責任が重くなるからです。他にも以下の理由があります。
・とにかく自分の手を動かすことに集中したく、チームマネジメントに意識が行くのが嫌
・誤解を恐れずにいうと、チームをつなぎとめるには、「お金」の力がどこかで必要になってくると
思っています。それは上記の無料で出したいという私の意思に反します。
・特別コミュ障・人嫌いではないが、基本的に無闇矢鱈と人と馴れ合いたくない性格
Q. なにか協力したい.
A. 上と反しているように見えますが基本的には(偉そうですが)「くるもの拒まず」です。
実は、NOSEで出てくるドラゴン型ボスはある方からどうぞ使ってくださいといって
もらったスカルプトモデルをベースにモデリング(リトポから)作っていますし、
個人だと不足しがちなテストプレイを知り合いや希望者の方にやってもらっています。
最近ですと、英語への翻訳をしますという申し出も頂き、お願いする次第になりました。
何かありましたらお声掛け下さい。(プロモーションムービーだれか作ってくれないかなぁ・・・ボソッ)
ただ、別のゲームのチーム制作への勧誘はたぶんお断りさせていただきます。
C. 他になにか質問ありましたらコメントでおねがいします
開発イメージ:






category: ゲーム
だいぶ進んだ!
2020/03/22 Sun. 19:27 [edit]
世の中なかなか大変なことになっていますね。
勤めている会社では出張規制・社外の人との打ち合わせ禁止となり
多方面からジワジワ影響が出てきています。
幸か不幸か、業務量が少し減ったのと、出張がないぶん
自宅にに帰ってPCの前に座る時間が増えたことで、
ゲーム制作がめちゃくちゃ進みました。
新婚旅行でヨーロッパに行けない確率が日に日に上がっていますが、
日常の小さな幸せを素直に、喜びましょう。
残る作業のチェック!
■TODOリスト MUST
・新エリアへのエネミー配置 ★仕掛り
・ラスボス挙動修正 ★完了!
■TODOリスト WANT
・ワープアイテムの追加機能実装★実装中止!
・新防具あと1着
・雑魚敵追加★前回よりさらに追加!
・マップオブジェクト追加★仕掛り
・マップテクスチャ修正★完了!
上記タスクリスト上はあまり進んだように見えませんが、
その他細かいところでしっかり作り込んでいます。
以下、断片的ですが説明します。
・ザコ敵
自分の中でかなり葛藤はあったものの、
Asset Storeの素材を使うことでエネミーをさらに2種追加しました。
できるだけNOSEの世界にあったものを選んだつもりですが、
やはり作者が違うので、あった瞬間、あ、こいつ違うなとわかると思います。
叩けば一発で沈む、ガヤ系のザコ敵です。
全部自分で作ったと、言えなくなってしまいましたが、
まぁ単なる自己満足の世界の話ですのでプレイする側からすると気にならないはずです。
・マップテクスチャ
説明が難しいですが、これまでNOSEのフィールドテクスチャは
すべて「ベタ塗り」でした。unity5ではオブジェクトにテクスチャを2種以上
ブレンドして塗る方法は標準で用意されていません。
テクスチャブレンドはterrainを使った表現しか実質選択肢になく、しかし、
terrainでは自分の求めるマップデザインができなくなってしまう
ため採用できなかった背景があります。
特に特殊なことをしたわけではないのですが、
ShaderForgeを使ってvertex paintデータからテクスチャをブレンドする
方法があることを知り、「一部の」フィールドテクスチャで
その方法を採用しました。
(この説明で???の人は、こちらの動画(youtube)
を見るとなんとなく意味がわかると思います。)
プレイする側から見ると、以前よりもフィールドのテクスチャが自然だな、
と感じると思います。
・カメラ挙動の機能追加
まだカメラやってんの?と思われるかもしれませんが、
めちゃくちゃ大事ですからね、カメラ。
新しい機能は「プレイヤー自動追尾」機能です。
実は、配布済みのNOSEでも、この機能は標準実装されているのですが、
要はプレイヤーの移動に合わせてなめらかにカメラが背後に回り込むやつです。
これまでは、左右方向にしか実装していなかったのを、
上下方法に拡張し、さらにConfigで追尾性能を調整できるようにしました。(オフにもできます)
・モーション修正
ずっと、やってますね・・・、これ。
それだけ自分が未熟ということです。
一番時間をかけたのは神殿の前の「大扉を開ける」モーションです。
なんか違和感があったのでモーションを修正して、
効果音もきまぐれ○ックさんのオープニング効果音と同じだったので、
作り直しました。
・「光る楔石」タイプの強化実装
アイテムに「光る角栓」を追加し、ボスの武器や防具は
通常の「角栓」では強化できない設定にしました。
そして「光る楔石」といえば・・・
あのレアエネミーももちろん追加しましたよ。
・ギミック追加
詳細は言いません。びっくりしてください。
という感じで盛りだくさんです。
あと予定していなかったところでやろうと思い立ったのが、
武器の補正(筋力・技量)効果の明確化ですね。
配布済みのNOSEでは技量ボーナスという形で
攻撃力のボーナス加算を行っているのでが、
その恩恵が数字でわからないのと、
「なぜ技量ボーナスがあって筋力ボーナスがないのか」
自分で回顧してみても???でしたので、
いっそのことやってしまおうと思います。
例えばダクソである、
ブロードソード 152 + 42
とかのように補正上昇値(+42)の明確化ですね。
ステータスや装備画面だけでなく、
レベルアップ時にも確認できたほうが良いので、
修正の箇所は多方面にわたりますが、
今のスピード感なら、やってやろう!という感じです。
というわけで、このペースだと、
GW頃には確実にテストプレイお願いできるレベルに仕上がります。
テスター募集(事前告知)!
テストプレイに参加されたい方は、用意したのにこれまで一通もファンメールが届いていない
<projectnose.infoアットマークgmailドットcom>
まで申し出をお願い致します。
共有ファイルへのアクセスURLを伝えるだけですので、
個人情報関連怖い人は捨てアドでもOKです。
内容: NOSE ver.4のテストプレイ
時期: 2020年GW前後を予定
①やって頂きたいこと(一つだけです):
・一通りクリアまでプレイし、不具合があれば報告すること
②お礼について:(辞退して頂いても構いません。)
・エンドロールでTesterとして刻銘させていただきます。
・アマギフ等でのお礼もささやかながら予定しています。
③注意事項とお願い:
・先着5人に制限させていただきます。
・テストプレイにより生じたあらゆる不具合は当方で保証致しません。
・あくまで未完成の個人作品であることを念頭において頂き、
寛大な心で協力していただける方に限らせていただきます。
途中で友好な関係で続けられないと感じた場合には、
勝手ですが私の判断でやり取りを停止させていただきます。
・本業との兼ね合いで諸々応対が遅延することもありますがご容赦ください。
それではよろしくおねがいします。
勤めている会社では出張規制・社外の人との打ち合わせ禁止となり
多方面からジワジワ影響が出てきています。
幸か不幸か、業務量が少し減ったのと、出張がないぶん
自宅にに帰ってPCの前に座る時間が増えたことで、
ゲーム制作がめちゃくちゃ進みました。
新婚旅行でヨーロッパに行けない確率が日に日に上がっていますが、
日常の小さな幸せを素直に、喜びましょう。
残る作業のチェック!
■TODOリスト MUST
・新エリアへのエネミー配置 ★仕掛り
・ラスボス挙動修正 ★完了!
■TODOリスト WANT
・ワープアイテムの追加機能実装★実装中止!
・新防具あと1着
・雑魚敵追加★前回よりさらに追加!
・マップオブジェクト追加★仕掛り
・マップテクスチャ修正★完了!
上記タスクリスト上はあまり進んだように見えませんが、
その他細かいところでしっかり作り込んでいます。
以下、断片的ですが説明します。
・ザコ敵
自分の中でかなり葛藤はあったものの、
Asset Storeの素材を使うことでエネミーをさらに2種追加しました。
できるだけNOSEの世界にあったものを選んだつもりですが、
やはり作者が違うので、あった瞬間、あ、こいつ違うなとわかると思います。
叩けば一発で沈む、ガヤ系のザコ敵です。
全部自分で作ったと、言えなくなってしまいましたが、
まぁ単なる自己満足の世界の話ですのでプレイする側からすると気にならないはずです。
・マップテクスチャ
説明が難しいですが、これまでNOSEのフィールドテクスチャは
すべて「ベタ塗り」でした。unity5ではオブジェクトにテクスチャを2種以上
ブレンドして塗る方法は標準で用意されていません。
テクスチャブレンドはterrainを使った表現しか実質選択肢になく、しかし、
terrainでは自分の求めるマップデザインができなくなってしまう
ため採用できなかった背景があります。
特に特殊なことをしたわけではないのですが、
ShaderForgeを使ってvertex paintデータからテクスチャをブレンドする
方法があることを知り、「一部の」フィールドテクスチャで
その方法を採用しました。
(この説明で???の人は、こちらの動画(youtube)
を見るとなんとなく意味がわかると思います。)
プレイする側から見ると、以前よりもフィールドのテクスチャが自然だな、
と感じると思います。
・カメラ挙動の機能追加
まだカメラやってんの?と思われるかもしれませんが、
めちゃくちゃ大事ですからね、カメラ。
新しい機能は「プレイヤー自動追尾」機能です。
実は、配布済みのNOSEでも、この機能は標準実装されているのですが、
要はプレイヤーの移動に合わせてなめらかにカメラが背後に回り込むやつです。
これまでは、左右方向にしか実装していなかったのを、
上下方法に拡張し、さらにConfigで追尾性能を調整できるようにしました。(オフにもできます)
・モーション修正
ずっと、やってますね・・・、これ。
それだけ自分が未熟ということです。
一番時間をかけたのは神殿の前の「大扉を開ける」モーションです。
なんか違和感があったのでモーションを修正して、
効果音もきまぐれ○ックさんのオープニング効果音と同じだったので、
作り直しました。
・「光る楔石」タイプの強化実装
アイテムに「光る角栓」を追加し、ボスの武器や防具は
通常の「角栓」では強化できない設定にしました。
そして「光る楔石」といえば・・・
あのレアエネミーももちろん追加しましたよ。
・ギミック追加
詳細は言いません。びっくりしてください。
という感じで盛りだくさんです。
あと予定していなかったところでやろうと思い立ったのが、
武器の補正(筋力・技量)効果の明確化ですね。
配布済みのNOSEでは技量ボーナスという形で
攻撃力のボーナス加算を行っているのでが、
その恩恵が数字でわからないのと、
「なぜ技量ボーナスがあって筋力ボーナスがないのか」
自分で回顧してみても???でしたので、
いっそのことやってしまおうと思います。
例えばダクソである、
ブロードソード 152 + 42
とかのように補正上昇値(+42)の明確化ですね。
ステータスや装備画面だけでなく、
レベルアップ時にも確認できたほうが良いので、
修正の箇所は多方面にわたりますが、
今のスピード感なら、やってやろう!という感じです。
というわけで、このペースだと、
GW頃には確実にテストプレイお願いできるレベルに仕上がります。
テスター募集(事前告知)!
テストプレイに参加されたい方は、
<projectnose.infoアットマークgmailドットcom>
まで申し出をお願い致します。
共有ファイルへのアクセスURLを伝えるだけですので、
個人情報関連怖い人は捨てアドでもOKです。
内容: NOSE ver.4のテストプレイ
時期: 2020年GW前後を予定
①やって頂きたいこと(一つだけです):
・一通りクリアまでプレイし、不具合があれば報告すること
②お礼について:(辞退して頂いても構いません。)
・エンドロールでTesterとして刻銘させていただきます。
・アマギフ等でのお礼もささやかながら予定しています。
③注意事項とお願い:
・先着5人に制限させていただきます。
・テストプレイにより生じたあらゆる不具合は当方で保証致しません。
・あくまで未完成の個人作品であることを念頭において頂き、
寛大な心で協力していただける方に限らせていただきます。
途中で友好な関係で続けられないと感じた場合には、
勝手ですが私の判断でやり取りを停止させていただきます。
・本業との兼ね合いで諸々応対が遅延することもありますがご容赦ください。
それではよろしくおねがいします。
category: ゲーム
ちょっと進んだ!
2020/03/01 Sun. 22:48 [edit]
スマホを買い替えました。
前まで、xperia XZでしたが、ほぼ4年前の機種で
日常的な用途であればそこそこ使えてはいたのですが、
youtubeとか見てると物欲が湧いてきて、galaxy note10+買っちゃいました。
やはりほぼ最先端機種というのがあって、色々と完成度は高いです。
これまでどうしても動作スペックに目が行きがちだったのですが、
note10で驚いたのは、
・Dolby atmosのきれいなサウンド
・急速充電の速さっぷり:早すぎてバッテリーの寿命縮めてないか心配になります
です。その他、期待通り満足できたポイントは
・超広角カメラ:今まで撮れない画が撮れる
・圧倒的なディスプレイの大きさ:ipad miniの使用機会減りました
可もなく不可もなくは、
・バッテリー
・大きさ :慣れたら意外と平気
不満は、
・超音波式指紋センサ:一発OKが難しすぎる
・電源ボタンの位置
やっぱり高い金出しても定期的に最先端に触れるのは、
色々発見があって良いことだと思いました。
それと、やっぱりyoutuberの熱はすごい。
今回みたく物欲を掻き立てるプロが本当に多し、
娯楽コンテンツもめちゃくちゃ充実してきてる。
もう最近ほとんどテレビも見なくなってしまいました…
時代が変わりつつありますね。
//////////////////////////////////////////////
さて、ゲーム制作のやる気が少し回復してきまして、
ここ2、3週間でラスボスの挙動改良を完成させました!
かなり歯ごたえがあり、ラスボスにふさわしい強さになったと思います。
我ながらモーション作るのうまくなったなぁと自賛しながら
シコシコと2ヶ月間スキマ時間で作り続けてました。
うまくなったのは良いことなのですが、
必然的にこれまで作ったモーションのアラが気になるようになり、
修正したくなるという、完成しない無限ループに閉じ込められそうになるので注意です。
個人的に感じてるエネミーモーション(特にボス)制作のポイントは以下の3つです。
①予備動作(タメ)
難易度調整の要。速すぎると被弾がイラつく、遅すぎると簡単になりすぎる
②重量感(ひねり、重心移動、適切な速度)
モーションの「質感」。個人的所見ですがasset storeで売られているようなモーションはここが全然だめ。
③攻撃による移動量
難易度↑、迫りくる恐怖感の演出。多少現実無視で、振り切る瞬間に大きめにキャラを動かしています。
具体的には踏み込んで剣を振る瞬間、足を動かした分しか現実的には移動しませんが、
+αで1.5倍キャラ全体をスライドさせて動かします。意外と戦ってると気づかないです。
これらを意識するようになってから、納得できるモーションが作れる確率が上がりました。
ぜひプレイされるときはラスボスの動きに注目してみてください!(まだ出せませんが・・・)
残る作業のチェック!
■TODOリスト MUST
・新エリアへのエネミー配置
・ラスボス挙動修正 ★完了!
■TODOリスト WANT
・ワープアイテムの追加機能実装→これはもう、やらなくていいかぁ、と思い始めている
・新防具3着★2着完了!
・雑魚敵追加★完了!
・マップオブジェクト追加→こだわりだしたら長くなりそう・・・注意。
・マップテクスチャ修正→次これやります。
順番的には、
(1)マップテクスチャ修正
(2)オブジェクト追加
(3)エネミー配置
(4)通しテストプレイ
(5)説明書(英語)
(6)リリース
(3)の時点で一旦、ここで報告しますね。
それではまた。
前まで、xperia XZでしたが、ほぼ4年前の機種で
日常的な用途であればそこそこ使えてはいたのですが、
youtubeとか見てると物欲が湧いてきて、galaxy note10+買っちゃいました。
やはりほぼ最先端機種というのがあって、色々と完成度は高いです。
これまでどうしても動作スペックに目が行きがちだったのですが、
note10で驚いたのは、
・Dolby atmosのきれいなサウンド
・急速充電の速さっぷり:早すぎてバッテリーの寿命縮めてないか心配になります
です。その他、期待通り満足できたポイントは
・超広角カメラ:今まで撮れない画が撮れる
・圧倒的なディスプレイの大きさ:ipad miniの使用機会減りました
可もなく不可もなくは、
・バッテリー
・大きさ :慣れたら意外と平気
不満は、
・超音波式指紋センサ:一発OKが難しすぎる
・電源ボタンの位置
やっぱり高い金出しても定期的に最先端に触れるのは、
色々発見があって良いことだと思いました。
それと、やっぱりyoutuberの熱はすごい。
今回みたく物欲を掻き立てるプロが本当に多し、
娯楽コンテンツもめちゃくちゃ充実してきてる。
もう最近ほとんどテレビも見なくなってしまいました…
時代が変わりつつありますね。
//////////////////////////////////////////////
さて、ゲーム制作のやる気が少し回復してきまして、
ここ2、3週間でラスボスの挙動改良を完成させました!
かなり歯ごたえがあり、ラスボスにふさわしい強さになったと思います。
我ながらモーション作るのうまくなったなぁと自賛しながら
シコシコと2ヶ月間スキマ時間で作り続けてました。
うまくなったのは良いことなのですが、
必然的にこれまで作ったモーションのアラが気になるようになり、
修正したくなるという、完成しない無限ループに閉じ込められそうになるので注意です。
個人的に感じてるエネミーモーション(特にボス)制作のポイントは以下の3つです。
①予備動作(タメ)
難易度調整の要。速すぎると被弾がイラつく、遅すぎると簡単になりすぎる
②重量感(ひねり、重心移動、適切な速度)
モーションの「質感」。個人的所見ですがasset storeで売られているようなモーションはここが全然だめ。
③攻撃による移動量
難易度↑、迫りくる恐怖感の演出。多少現実無視で、振り切る瞬間に大きめにキャラを動かしています。
具体的には踏み込んで剣を振る瞬間、足を動かした分しか現実的には移動しませんが、
+αで1.5倍キャラ全体をスライドさせて動かします。意外と戦ってると気づかないです。
これらを意識するようになってから、納得できるモーションが作れる確率が上がりました。
ぜひプレイされるときはラスボスの動きに注目してみてください!(まだ出せませんが・・・)
残る作業のチェック!
■TODOリスト MUST
・新エリアへのエネミー配置
・ラスボス挙動修正 ★完了!
■TODOリスト WANT
・ワープアイテムの追加機能実装→これはもう、やらなくていいかぁ、と思い始めている
・新防具3着★2着完了!
・雑魚敵追加★完了!
・マップオブジェクト追加→こだわりだしたら長くなりそう・・・注意。
・マップテクスチャ修正→次これやります。
順番的には、
(1)マップテクスチャ修正
(2)オブジェクト追加
(3)エネミー配置
(4)通しテストプレイ
(5)説明書(英語)
(6)リリース
(3)の時点で一旦、ここで報告しますね。
それではまた。
category: ゲーム